super celld的新游戏爆裂小队在海外刚上线不久,感觉又是一个10亿美元俱乐部的成员,简单聊一下印象最深的几个点:

丝滑的上手过程

传统的游戏在新手流程设计的时候,刻意性和目的性不言而喻:点击-奖励的正反馈-再次点击,知道完成策划认为的“核心”部分,最后一次通常引导到付费/抽卡的部分去,结束引导
super cell的游戏通常在这里有一些与众不同的地方:如何让玩家在登陆产品开始就感受到这是一个整体的游戏产品,而不是一个产品包括了玩法,商城,角色部分
刚开始玩的时候因为过于滑溜,顺手记了下来:

  1. 进入后迅速开始一局游戏,超低的上手门槛和有限的角色(玩家靠本能点击,优秀的交互设计支持玩家不需要/极低的信息成本就可以进行下去)
  2. 游戏结束后回大厅,有限的角色说明后,立马引导再开始一局
  3. 再一局结束后,解锁角色成绩材料,说明升级作用,能力变强。解锁成就,给予奖励
  4. 引导再来一局,体会升级后的爽感。结束后解锁新角色
  5. 再来一局,体会角色
  6. 再来一局,解锁新手任务

基本上所有的环节都在做一个正向飞轮:

  • 有本能的操作开始,进行一局游戏,在过程中学习
  • 不断给予奖励和新的内容,完成/了解新的内容再次给予奖励
  • 新的内容和奖励在游戏过程中让玩家行程认知

所有的内容引导都在“游戏过程”中完成,所以不难理解为什么supercell推出产品的唯一标准就是:趣味性(好玩)。如果不好玩,所有建立在游戏过程中的内容解锁,行为引导都会失效。玩家在深入了解游戏之前就会流失

游戏玩法

回归玩法,很难概括它属于某一种品类,不过有一些特质是一脉相承下来的:

  • 自动战斗
  • 每局的随机性设计(roguelike)
  • 局外成长提供付费
  • 克制的按钮交互设计

基本上这样子的设计,可以让玩家:

  • 每一局的过程中不同的,确保了新奇性
  • 同时自动战斗对比《荒野乱斗》进行了进一步简化,对应的控制对象从单个拓展到了群体,即减少深度,拓展宽度
  • 游戏性部分组成:角色获取和升级,队伍组合,pve和pvp部分(缩圈push pvp)
  • 深度的部分留到了局外成长,作为付费点提供给玩家;但是提供免费奖励,类似于不逼氪,只是降低提升速度
  • 利用battle pass类似的通行证体系,奖励游戏行为;同时控制玩家成长的节奏

基于上边这些内容,基本上确保了:

  1. 好玩,每一局都是不同的
  2. 付费,由单个角色的局外成长和皮肤构成,push玩家的强度比较弱,不付费的游戏体验也是足够的
  3. 可控,每日的提升强度有限,参与到了系统层BP里去