我小时候,是被科幻电影、科幻小说、科幻游戏浸泡的。这让我一直觉得,让游戏中虚拟角色有生命力是理所应当、水到渠成的事情,AIGC的技术发展必然加速这个过程。

这两天看科隆游戏展的时候Marvin跟我聊起来,说也不知道什么时候才能在游戏中看到能自主聊天的NPC,我说现在不是开始有了嘛,国内国外都有一堆正在探索AI NPC的游戏。正挨个数着,Marvin突然问我AI NPC到底是像人好,还是不太像人好?太像人了,你要不要杀它?太不像人了,那有什么意思?如果是队友的话,它是强好还是不强好?太强了我还玩什么玩,不强了我还要它做什么?

我沉默了一会儿,简直拔剑四顾心茫然。这种问题不该为难我,应该为难游戏设计师们,然而我并不是游戏设计师,我只是个普通的游戏爱好者,只能分享下我对于当前AI NPC们的情况观察和猜想,看看他们在做什么,方便各位去各个游戏世界观察他们。

类型1:MMORPG
类型2:竞技游戏
类型3:模拟社交
类型4:独立叙事

今天先说MMORPG和开放世界,提及的游戏有逆水寒、燕云十六声和GTA。

虚拟世界的 真实感VS荒诞感

MMO和开放世界应该是最早想尝试引入AI NPC的游戏种类,所谓人物角色苦预设脚本和固定对话久矣,NPC们日复一日年复一年被困在时间循环中,《头号玩家》就讲了这么个事情。可以说所有人在发现AIGC能实现拟人对话能力的时候,第一个想法都是终于可以改造MMORPG和开放世界了!

网易作为国内MMO的大佬,在燕云十六声和逆水寒里都有这种AI NPC设计;但是两个游戏本质上有不同的玩法导向和技术支持,所以AI NPC的设计理念和规则其实有很大的差异。

在AI NPC的设计理念上,网易的人自己说:

“逆水寒的AI是江湖的‘魂’,燕云的AI是武侠的‘趣’。”

这句话翻译过来大概是:
逆水寒更像是在做真实江湖的人物养成,而燕云十六声更像是在做现场互动的工具人

对玩家而言,短期尝试其实体感还比较类似,和它聊,和它玩,和它互动,但是稍微时间长一些我觉得差异还是比较明显的:
简单来说,就是,

NPC对玩家有没有记忆。

这当然和逆水寒更社交网络,燕云十六声更偏向单机有关。

前者必然需要有历史,时间是线性的、不可逆的,拥有记忆的,有社会规范的;而后者则更在乎当下,现在立刻的反馈,明天开始又是新的一天。

但还是有些抽象,我给大家举点栗子,来说明下这俩江湖里的NPC们和玩家的玩法上都有啥区别(我只说手游):

逆水寒

逆水寒的NPC有记忆,会记得你上次对她好还是不好,你提到的关键词都有什么,甚至有自己的NPC关系网。就好像某些朋友脑内的带着AI眼镜后的幻想世界,你可以清楚的通过观察你们的关系现状,研究她的喜好,从而调整你们的好感度。好感度高了以后,她可能把她背包里的东西送给你。

因为有记忆,有些NPC在被你偷过之后,下次见到你就会藏起财务、逃跑或者摇人揍你。

你还不能随意打他们,因为一旦动手,会被全城通缉,有一帮捕快NPC会追你到天涯海角。

NPC还会有自己的信息网络:曾经听闻有玩家疯狂刷某个NPC的好感度,过不了多久,其他的玩家都能在别的NPC那边听到关于他们俩的八卦。

当然,我觉得逆水寒中最实用的AI NPC是那些能陪你组队下副本的,除了副本奖励差点,对I人还是够用了。

逆水寒

燕云十六声

燕云十六声就不一样了。

燕云本身就有不少单机玩法,对我这种孤狼玩家很友好。

它的AI NPC其实是服务于剧情、世界构建的。每个人的对话其实都带着一些任务(任务结束结识了之后,就变成自由聊天了)。但是它没有记忆,但凡没有完成任务之前,每次开始都是一次全新的开始。

在这个自由对话完成任务的过程里,完成的方式由玩家自己大开脑洞。

可以说某些朋友毫无廉耻,毫无底线!

————
我纠正下,还是有底线的,有些内容发不出去。

但是燕云十六声的自由度显然更高。从燕云的门派任务我们也能看得出来他们对于开放世界的态度:类似于三更天这种门派核心门规就是去杀人。

所以去威逼利诱NPC,甚至是击杀NPC也是没什么问题的,甚至去抢劫路人问题也不大——在燕云十六声里谁没点穴行商偷抢过马呢。

在这种设计下,没有记忆只有现时和你、和环境互动的NPC,按照用户的说法,的确就是个陪你”恣意江湖,不计后果“的工具。

GTA

说到允许玩家行动荒诞、弱道德约束的对待NPC且无长期后果,这一点不得不提到

开放世界之祖
五星通缉犯的罪恶之都
刑法模拟器
美国公务员训练系统

——GTA**。

听说被延期到明年上线的GTA6就会集成AIGC类的NPC,并且“每个人都在为此努力”(Take-Two的CEO Strauss Zelnick说的);但显然,至今为止,尚无主流已发布游戏全面引入生成式AI NPC用做居民交互类。目前市场上的主流MMORPG,如《魔兽世界》、《最终幻想14》和《上古卷轴OL》等,其NPC交互逻辑主要依赖于传统的、基于预设脚本和行为树的AI系统。GTA5也不例外。

但是在2023年曾经有个叫做Sentient Streets的MOD为GTA5提供过想象中的体验:不仅为NPC带来了AI交互,还引入了一个全新的独立故事模式:玩家扮演洛圣都警察局特工,对抗一个名为“虚无主义者”的邪教组织,除了可以语音对话之外,还可以自行决定是说服、贿赂还是压迫平民、警察、邪教成员,最终去完成阻止该教派的破坏行动。这个MOD发出的时候,一时风头无双,然后因版权问题被Take-Two禁掉了。

2023年是个什么时代呢,是ChatGPT4的时代;而Sentient Streets使用的是Inworld AI Character Engine驱动NPC行为与对话生成,ElevenLabs的神经网络语音合成技术生成语音,用户体验最大的诟病是“延迟”——这个问题现在已经不存在啦!

至今还没有能进MMORPG主线的 AI NPC

MOD是这个世界上最热爱游戏的玩家们创作的,只能通过MOD来实现游戏的AI NPC化,略有些微妙。

但是也也不算太难理解。

首先是AIGC的技术的稳定性还成问题。不成熟不稳定的AIGC技术,更像是demo而不是工业化制品——玩家付钱买的应该是合格产品,而不是不合格的预期。

其次,在MMORPG里,人物和叙事的核心很多都是精心设计的故事,就好像电影剧情,是有起承转合,铺垫高潮的,如果无法控制叙事节奏,是没有办法完整又良好的讲述人物的成长弧光英雄之旅。AI的不可预测性可能破坏核心体验。

当然,还有大型游戏必须考虑的成本和效果问题,AI NPC开发成本高昂,且对终端硬件要求高,可能引发性能问题;云端方案则面临延迟和成本压力。

像这样的问题,目前尚没有看到完全成熟的解决方案,让AI NPC们能进入MMORPG或者开放世界的主体故事,真正成为游戏叙事的一员。

——而科幻电影里的伦理问题,还没有拉开序幕呢。