和几乎所有 JRPG 一样,光与影:33 号远征队从一开始就背负上「违背游戏概念」的印迹,你的几乎所有选择对世界和 NPC 都没有影响;你的意识在事实披露与对各种可能性的猜疑中才能有所轻微体现;事实也确实如此。世界探索与玩法几乎分离,重复的学习 -> 坐牢几乎也没有任何灵光可言(除了让本中年人恢复反应力)。对我来说这很奇怪,但至少没有像歧路旅人的两部作品那样玩到一半就不想打开了。
本作最大的工业缺点可能是「穷」。没做完的赶工痕迹明显的地图,游戏世界初看惊艳,看久了就像是虚幻 5 每周限免素材库批了一层 vivo 手机滤镜(vivo 输在这种滤镜可能在十年前的 VSCO 时代就有了),当你把所有的谜语都解开之后发现有很多谜语居然真的就只是谜语的崩溃。
好在玩家其实非常容易感动,比如现实世界里的我是刚放暑假非常闲的大学生,但是游戏里一秒带入卢明人为了考虑生不生孩子的索菲之死落泪,我真的要去查一下自己的大脑构造了。游戏的背景设置在完美时代的法国,但却因为要呼应光与影这个标题需要直面抹煞的厄运(或者是反过来),不过还好法国人也没说什么。可能游戏编剧真的觉得这样很艺术,但也可能是上海育碧出身的那个男的觉得悲剧就是要比舞力全开 2026 高级吧。
游戏探索与战斗的动力来自于叙事和剧情。当我通关后,必须承认我并不是很在意游戏里大部分的剧情,比如谁谁谁谁突然死了,比如谁谁谁喜欢音乐,我只是知道我被隐瞒了真相,但我当然又想知道它们。
本作用不同的视角强迫玩家体验,最终服务于结局,从而让玩家从哪个结局看来都不是完美的。游戏造就了许多生离死别的体验,它们本身也是游戏史诗感的来源。这让我思考,如果我们用文本去叙事这个故事或者换成平凡的叙事风格,故事是否看起来有些「平」了?游戏的交互和没完没了的「电影感」镜头加力了叙事,无论是我的体验还是互联网上的讨论(无论是好评还是差评)都验证了这一观点。网民对于这篇游戏作品的批评分为两种,一个类型是对于结局的不满,但它恰好是因为在游戏的前几幕经历了太多 + 本游戏中的角色都有血有肉非常真实;另一个类型则是站在设计角度(或者说游戏就是要好玩的角度)的批判。我认为我几乎能够理解对这款游戏的一切观点,因为它的一部分特殊性就已经说明它并不是所有人都能够接受的。
当然有些类似于「早知道……就」的观点还是有些无法理解,因为这款游戏的剧情里会一直通过一些诡异的细节(例如维尔索的眼神和一些角色的特殊性等)告诉你之前认为的不是真相,也是我探索这个诡异世界的动力来源。
游戏中的大部分角色会做出很真实的选择,我想这也是无论选择什么结局都不会得到舒服的真相,但他们做出的游戏与我在这个世界里操控角色做了什么之间有什么相关性呢?这到底是电影还是游戏呢?到底,这样带有交互性的标准对于任何一款 JPRG 来说还是有点太高了。与歧路旅人系列相比,至少它没有按着我的头让我欣赏八名(或者 < 8)无聊的角色,也没有在我使用不同配队时苦于没有练级。和歧路旅人相似,音乐与场景塑造得很好,如果不仔细想一些事情,这些体验还是美好的。
它没有翻下滔天大错,但同时也没有对 JRPG 这个品类做出什么贡献,所以它仍然是 JRPG。它可能会带给我思考,但思考过后,我确实在思考这种思考是游戏的交互本质带给我的吗?
光与影:33 号远征队
9 分 / 推荐
防止你被剧透
谁谁谁谁:古斯塔夫
谁谁谁:维尔索