Game-Fiは机上の空論:Play-to-Earnとゲームの本質的な対立
遊びは無料であり、実際には自由です。
1938年、オランダ人のヨハン・ホイジンガは『ホモ・ルーデンス』という本を書きました。これは「遊び」「人間」「社会」についての地球上で初めての本であり、ゲームデザイナーの聖書とも言えるものです。
ホイジンガの考えによれば:
- 遊びは自由である
- 遊びには生来の楽しさがある
- 遊びと現実は互いに隔離されている必要がある。なぜならそれは現実からの逃避だからである
- 遊びは人類社会の発展の起源と原動力であり、多くの社会活動は遊びから発展している
例えば、最初の戦争は最も原始的な遊びの形を持っていました。例えばヨーロッパの騎士の決闘や春秋時代以前の貴族同士の戦争では、古代社会ではそれが遊びなのか死闘なのかはっきりしないこともありました。しかしその後の戦争の発展により、戦争は遊びとしての最後の要素を完全に失いました。
戦争と同様に、ギャンブルも遊びから生まれました。しかし、同じく発展の中でギャンブルも遊びの境界を超えました:人々がギャンブルに参加する主な目的は金銭であり、もはや楽しさではありません。
Game-Fiも同様です:Play-to-Earnを掲げる以上、それはもはやゲームではありません。なぜなら、それは自らゲームとしての定義を放棄しているからです。
ゴブリンはWOWの少数派種族に過ぎない
ゲームは生活からの逃避のためであり、ゲーム内で第二の仕事をするためではありません。
歴史上、非常に成功したオンラインゲーム『ワールド・オブ・ウォークラフト』(略称WOW)があります。WOWには「オークションハウス」と呼ばれる自由市場があります。どのプレイヤーも自分のアイテム、素材、装備などをオークションハウスで売買することができます。
ワールド・オブ・ウォークラフトオークションハウスの市場パネル
ワールド・オブ・ウォークラフトオークションハウスの市場パネル
ワールド・オブ・ウォークラフトオークションハウスのシルエット
ワールド・オブ・ウォークラフトオークションハウス
WOWには「ゴブリン」と呼ばれるプレイヤーがいます。この名前は彼らのゲーム内のプレイスタイルに由来しています。彼らはゲーム内の市場(オークションハウス)で商人としてゲーム内通貨を稼ぐことに非常に熱心です。多くの西洋のファンタジー設定(WOWを含む)では、ゴブリンは貪欲な種族とされています。
ゴブリンプレイヤーと普通のプレイヤーの存在が、WOWの経済システムを維持しています。
普通のプレイヤーがアイテムを作成したいとき、原材料について心配する必要はほとんどありません。なぜなら、ゴブリンプレイヤーの利己主義が市場で供給を維持し、需要を満たすからです。
対応するように、普通のプレイヤーがゲームをプレイする過程は「採掘」と見なされます。彼らは自分の「計算力」を提供し、その成果物(戦利品、原材料、工業製品など)を市場(ネットワークと見なされる)に投入し、ゴブリンプレイヤーに「アービトラージ」の機会を提供します。
時々、普通のプレイヤーはゴブリンプレイヤーの行動に不満を持つこともありますが、客観的には彼らは互いに成り立っています。
WOWが一群のゴブリンプレイヤーに市場予測、安値買い、高値売り、投機、蓄積でゲーム内通貨を稼がせ(現実世界のお金も稼げる場合もあります)、それはWOWのデザイナーが高瞻遠瞩でトップダウンでPlay-to-Earnを設計したからではなく、それが楽しいからです。楽しいからこそ大量のプレイヤーが存在します。これらのプレイヤーは本当にゲームを楽しむことが好きであり、ゲーム内でお金を稼ぐことが好きなのではありません。
Game-Fi:革命を叫びながら反革命をする
ゲームはまず楽しくなければならない。
Game-Fiの初期の考え方には大きな問題があります。最大の問題は「利益動機をゲームの仕組みに組み込むこと」ではなく、Game-Fiのゲームではお金を稼ぐことがすべてのプレイヤーの主要な目標として設計されていることです。
想像してください、もしWOWにゴブリンプレイヤーしかいなかったらどうなるでしょうか?または、現実世界で商人しかいなかったら、生産や創造をする人がいなかったらどうなるでしょうか?
非常に退屈です。
この変化はゲームとしての核心を完全に変え、ゲーム体験を完全に悪化させます:
- お金を稼ぐことが最終目標となると、このゲームを楽しみ、冒険し、リラックスすることは不可能です
- 利益への焦点は、協力、探検など他のゲーム形式を犠牲にして対抗競争環境を生み出すだけです
- 本物のゲームプレイヤーはGame-Fiのような新しい現実の利益指向のゲーム目標を受け入れることはできません
本物のゲームプレイヤーが来なければ、Game-FiのGameはどうなるでしょうか?単なる暗号通貨の投機家の自己満足なら、なぜGame-Fiのプレイヤーはレバレッジ先物をプレイしないのでしょうか?
したがって、Game-Fiはビデオゲームに革命をもたらすものでは決してありません。むしろ、その出発点からゲームの道とは完全に逆行しています。
私たちはどんなGame-Fiを必要としているのか?
Game-Fiという概念は徹底的に破壊されるべきであり、真面目な人はGame-Fiを持ち出すべきではありません。
「Game-Fi」が必要なわけではありません。それどころか、AAAタイトルが次々と崩壊しているこの時代には、より良い「Game」が必要です。優れたゲームだけが健全な経済システムを持つことができ、その時に初めてゲームデザイナーは「Fi」と言う資格があります。
ゲーム自体が十分に楽しく、大量の本当にゲームを愛するプレイヤーを引き付けて初めて、健全な経済システムを構築することができ、その後にプレイヤーは現実の経済的利益を追求する資格があります。お金を稼ぐことをゲームの主要な目標にするのではなく、ゲームの楽しさ、探検、協力などの要素を最優先にすべきです。
そのような良いゲームは、バランスの取れたエコシステムのようなものです。
エコシステムには様々な生態位があり、各生態位には異なる生物がいます。
ゲームにとって、それは様々なタイプのプレイヤーを含むことです:装備を売るのが好きな人もいれば、世界を探検するのが好きな人もいれば、高難度のクエストに挑戦するのが好きな人もいます。
このような多様性とバランスの中で初めて、ゲームは合格した「マトリックス」と呼ばれ、プレイヤーが長期的にプレイし続けることができます。
これはすべての複雑なビデオゲームが目指すべき究極の目標であり、Game-FiはPlay-to-Earnという一言でゲーム業界の問題を解決できると考えるのは全くの幻想です。
ゲームはまず楽しくなければならない!ゲームはまず楽しくなければならない!ゲームはまず楽しくなければならない!
ゲームを作るなら、質の高い、革新的で、楽しく多様なゲーム体験を提供してプレイヤーを引き付けるようにしましょう。
Game-FiがNFT、経済システム、利益の期待をトップページに掲げなくなったとき、暗号通貨、NFT、ブロックチェーンがゲーム業界にポジティブな影響を与える可能性が初めて生まれます。