前两周在广州玩了一次街头游戏「city system」,感受到城市游戏可以通过规则的设计,创造出一种叠加在真实环境之上的奇妙体验,就像进入了只有玩家才能看到的结界。这期周报关于街头游戏、像素艺术以及认知科学之间的微妙交集。
🎲 一次街头游戏体验
🪄 「Thinging」:一种围绕物体的思维方式
🩰 「Marking」:一个记忆编舞动作的技巧
🧑🎨 重田佑介:像素艺术可以唤起观众记忆中的风景
🗞报刊架在这里,可以查看往期周报的目录和链接。
🗺️收发室张贴了漫游者地图,收录一些查阅资料过程中看到有意思的内容。
一次街头游戏体验
「City System」是一份城市游戏文档,来自于2003年的心理地理学活动「PSY-GEO-CONFLUX」。这份文档在结构上有点像性格测试,玩家在公共空间中观察特定的目标,在不同页码之间跳转,完成一次有随机性的散步。
@City System
这次游玩中最让我回味的地方在于,即便选择了一个熟悉到不能再熟悉的街区开始游戏,依然有源源不断的新鲜感,比如坐上一趟从来没有坐过的公交车、在计划外的地点下车、拐进一个从未留意到的小巷子等等。其实「City System」有点像是街头侦探的调查笔记,玩家会留意到很多平日里不曾留意的细节,甚至会遇到一些棘手的公共问题。
虽然原版的「City System」根据纽约的城市环境量身设计,但这也让这份文档有更多的可扩展性。在亲身体验的过程中,一边跟随指引一边进行本地化修改,再回过头看最初的纽约版本则更像是一个「产品原型」。想起来之前一直没读完的《The Hackable City》,其中有一个章节探讨街头游戏可以作为空间改造的「原型实验」。
在文章中,作者引出了「魔法圈」(magic circle)概念。「魔法圈」是游戏研究领域的术语,这个概念最早由荷兰历史学家Huizinga提出,意指:
所有的玩乐都会在一个游戏场所中进行,这个场所是预先在物质上或精神上被划分的,「魔法圈」和竞技场、牌桌、神庙等一样,就是这样的场所,其被赋予特殊的规则,临时地从现实世界中被划分出来,并专门进行这种行为。
城市游戏的特点是为玩家创造一种嵌入周遭空间的体验,这个体验由物理环境以及游戏规则共同构成,并将景观、环境、空间、街道、建筑、人文风貌乃至社会政治特征融入到一个完整的、简单的、相对封闭的框架当中。
关于如何设计这套框架,文章将城市游戏的规则分为三个层次:操作规则(operational rules)、构成规则(constitutive rules)和隐性规则(implicit rules)。
操作规则通常是可量化的、明确的指引,用于引导玩家的具体行动,例如「City System」中的指令;构成规则指的是游戏场地、环境、材料等等,通常不会被明确说明,为游戏中可能发生的行为提供合理的语境;隐性规则与社会行为规范以及城市空间的使用模式相关,需要强调的是,隐性规则与构成规则之间的界限是模糊的。
这三种规则共同划定出城市游戏的「魔法圈」。在城市游戏当中,「魔法圈」的魔法在于从日常空间中,通过反复的、安全的探索,创造超越日常生活的体验。
也正因如此,作者认为城市游戏中「魔法圈」的边界是多孔的、具有渗透性的。城市游戏通过规则创造出一个相对封闭语境,同时允许玩家与现实环境发生互动。比如「City System」中有一些买彩票、问询时间等等指令,都是渗透性的体现,有点像第26期周报中介绍的「一阶行为」与「二阶行为」的概念。
@在广州的「City System」记录
对了,「City System」的翻译版本放在漫游者地图里,你可以打印下来试着玩一玩。
「Thinging」:一种围绕物体的思维方式
其实一直有一个困惑,为什么有的像素画可以很精准地传达某种氛围。比如艺术家豊井的作品,不管是色调还是像素块的位置都是那么恰到好处。即使在技法的层面看上去不难模仿,但自己下笔的时候却始终觉得差点劲儿。
@豊井■コミティアO13b
作为一种抽象艺术,像素艺术到底是如何通过简单的方块组合传递这种微妙的情绪?倒是在读《The Hackable City》的时候看到一些来自认知科学的解释。
首先,书中提到隐性知识(implicit knowledge),并介绍不同领域是如何运用隐性知识的。
(在原型设计中)快速的迭代不仅仅是一种试错策略,更是建立在隐形知识的基础上,这种知识体现在我们与环境的交互模式中,以及我们对正在处理或经历的事物的感觉中。
以建筑师对草图的修改过程为例,建筑师会调用过往的设计经验,与正在进行的项目对比,将其中的相似之处联系在一起,再对草图进行修改。作者将这种工作模式称为在行动中反思(refection-in-action),在这种模式中,对过往经验的调用会触发一个重新激活(reactivating)的动作。
在经验主义的方法中,了解某些事物或是对某些事物有概念上的认知,意味着过去的经验以某种形式保存,并可以在恰当的时候被重新激活。重新激活意味着产生与过去经历过的事物相似的心理或身体表现。
那么有哪些方法可以帮助我们重新激活?书中提到的例子包括图解、模型、默剧以及非模仿性的手势(例如手语)等等。从这些例子中可以发现,触发重新激活的前提是我们拥有识别相似性这一基本能力。
我们可以在一切能够产生与过去经验有某种相似性的事物中进行思考。
这篇文章还引用舞者如何记忆动作的例子。舞者或编舞师会通过提取一些标志性的动作片段,或是用手势模仿整个身体的动作来帮助记忆一些舞蹈段落,向自己的肌肉和大脑「写入数据」。这些动作信号就好像你正准备跳起来接住一个掉落的东西,你可能会感觉到身体准备好要动作了,尽管动作还没有真正发生。
这个例子说明重新激活的倾向会在完全潜伏和完全激活之间的光谱上游移。这个光谱上有许多轻微的重新激活(sub-activation)。当轻微的激活发生时,人会进入一种准备状态,准备好识别猫、老鼠、树叶、地毯等等,当下一次碰巧看到它们时,就会立刻调取过去的相似经验。
联想到像素艺术,似乎也有类似的原理。在像素数量和颜色有限的情况下,需要提供一些暗示,或是创造更完整的语境,让你的作品更加容易被识别,这也使整个画面变得「干净」。就像像素版的宝可梦图鉴,如果只看左侧的粉色方块的确过于抽象。但放到整幅同样抽象的宝可梦中,观众也许就能快速地判断出这14个像素代表的是胖丁。
也许可以这么认为,画像素画就像是作者和观众的猜谜游戏。一方面,身为作者应该相信你的观众可以「重新激活」,从过往的生活经验中马上明白你要画的是什么。另一方面,作者也应该大胆地舍弃冗余的细节,更多地关注如何提供线索和创造语境。
另外,在重新激活的基础上,文章中还有介绍了一种很有启发的思维方式:「Thinging」。
重新激活还意味着这些物体和事件可以成为思考的内容,即便它们并不实际存在于你周遭的环境。这是一种围绕物体的思维方式,被称为「Thinging」。
与「Thinging」相对的是围绕语言和文字的思维方式——「Thinking」,而原型设计弥合了「Thinging」和「Thinking」之间的差距。
这让我联想到之前做行业研究的时候,喜欢通过摆放乐高人仔来帮助自己厘清思路。会不会也是一种「Thinging」🤔️?感觉像是制作属于自己的「门钥匙」,通过某些物件可以快速地回溯并激活某一部分的知识与经验。
「Marking」:一个记忆编舞动作的技巧
认知科学家David Kirsh的文章《Thinking with the Body》,将舞者和编舞师的一种记忆技巧称为「Marking」:以不完整的方式来跳一段舞句,帮助舞者节省体力并记住整套动作。
Marking有三种方式:作为手势语言来编码一套动作、作为激活与目标动作相关的神经系统的方法、作为提升精确性的方法。
这篇文章引用知觉现象学中将感知(perception)、心理投射(projection)和想象(imagination)的概念来论述「Marking」,「Marking」是一种锚定心理投射的方法。
当我们感知一个物体时,我们的经验是看到一个真实的物体;当我们心理投射于一个物体时,这种投射是基于我们自身的主观经验、期望和假设,我们可能会给物体赋予额外的意义、情感或解释,从而改变我们对物体的感知;当我们想象一个物体时,我们可以创造出与当前感知不相关的经验、概念或图像。
「Marking」作为一种心理投射,需要依靠一些外部事物,类似前文提到「Thinging」也需要通过某些物体触发。Kirsh在文章中通过五张图示来解释Marking实际上是一个抽象化的过程。
完整的路径;
相同的大小,保留定点和方向;
更小的尺寸;
风格化的表现;
缩小的第四张图,观众必须投射出形状、角度和大小关系。
回到前文提到像素画如何提供暗示和语境,「Marking」是一个有趣的类比。记不太清再哪一个像素画的教程中看到过,像素画(尤其是小尺寸的像素画)常常需要解决锯齿感的问题,为了避免画面产生太多锯齿和「噪点」,可以大胆地删除一些中间的像素。比如你要画一条直线,你可以删掉中间的大段直线。因为对于观众来说,在合适的语境中看到一条中断的直线,会在潜意识中将这段直线补完。而适当删掉直线中段的一些像素会释放更多空间,用于传达其他更重要的信息。
重田佑介:像素艺术可以唤起观众记忆中的风景
非常喜欢重田佑介(Yusuke Shigeta)的数字屏风和数字绘卷作品,偶然看到一篇Pau Waelder对重田佑介的采访,也提到像素艺术的微妙之处。
🧔(Paul Waelder):与高分辨率的3D图形相比,你是否认为如今的像素艺术是否能提供更多的想象空间?
🧑🎨(重田佑介):我认为我的工作是在一个有别于游戏的背景下,将像素艺术扩展到新的表达形式。考虑到表达的本质,我认为思考3D图形和像素艺术的区别很重要。对大部分3DCG来说,目标是复制摄影技术,更根本的是复制视网膜的功能。在另一方面,像素艺术更接近于原始绘画或符号。20世纪见证了摄影、电影和3DCG 对光学视觉体验的探索,但现在我们开始感到一种停滞感。我相信可供选择的视觉表达方式可以为我们提供新的视觉体验的可能性。
🧔:常常有人说像素艺术很「可爱」。你是否认为正是因为像素艺术的不完美才显得可爱?在你的作品中,比如描绘历史战役或日常生活场景时,这种「可爱」是如何发挥作用的呢?
🧑🎨:我认为像素艺术之所以显得「可爱」是因为它给人传达了一种「对大小的感知」(sense of size),它看起来很小。这很奇妙,因为数字图像没有物理尺寸。图像的大小取决于其内容。鲸鱼被认为是大的,而蚂蚁被认为是小的。那么为什么像素艺术能够传达一种「小」的感觉呢?也许是由于缺乏细节。当人类创造非常小的东西时,工具的大小或手的大小不可避免地会影响到细节的复杂程度。因此,当我们遇到细节减少的像素艺术时,我们直觉上会将其视为小东西。尽管像素艺术是纯粹的数字形式,但我们在其中感知到了一种物质性和实体性。
🧔:A Shore A.M./P.M.是一件完全不同类型的作品,关注日常生活的时间流逝。可以说说这件作品的创作灵感吗,你是如何选择场景的?
🧑🎨:A Shore A.M./P.M. 是一系列描绘我所居住的小镇风景的作品。我在这里生活了将近10年,一直想为这个地方创作像素艺术,因为我真的很喜欢它。在这幅作品中,我尝试使用多种分辨率,同时保持相同的构图。看到社交媒体上的反应很有趣,许多人以为这些场景是在自己的城市。有些甚至与他们已经遗忘的遥远记忆有联系,抽象的像素艺术有能力唤起观众自己记忆中的风景。