最近天天下雨但还是有每天散步。身体运动起来思维也会比较活络,在走路的同时用语音来给文章打草稿,推敲待修改的内容记在to-do list中,回到书桌前再动手完成,很多问题都会迎刃而解。
- 🚶 过洋垱散步报告
- 👤 寺田尚树:模型不是复制品
- 🔮 Year Walk 漫漫旅途

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🗺️ 收发室张贴了漫游者地图,收录一些查阅资料过程中看到有意思的内容。
🚶 过洋垱散步报告
散步也有一定几率让人进入心流,在这种状态会对周围的环境更敏感,是一种身心充盈的体验。前两周回福州也有一次这样的经历,即使是走过普通得不能再普通的街道。
这次散步并没有事先计划,起因是健身之后想着过个马路买一杯咖啡,正准备走向公交车站台的时候发现没带钥匙,所以就朝着家的方向随机晃悠,杀杀时间。起点是永安街和五四路的路口,向北走一走之前没有走过的街巷。

从永安街转向温泉路,向北走不久就被一个路口吸引,路牌上写的是过洋垱(dàng)路。原本只是好奇这条路的名字是什么意思,但是路口的景观也太过平平无奇,瞥了一眼并没有吸引我果断地拐进巷子。转念一想这条路还从来没有走过,索性走一个路口看看通向哪里。
垱有两种释义:为便于灌溉而筑的小土堤;常用为与当地所筑堤坝有关的地名。在福州话中也有水坑的意思。据说这一片街道因为地势低洼,雨季常常积水内涝,所以取名过洋垱。
从路口往里走大概50米就遇到一座横跨琼东河的小桥,走到桥头的时候被水面上间歇冒出的水汽吸引。以为是管道破裂,走近感觉到周围温度升高,才反应过来这是温泉眼。

琼东河与福州的温泉脉路平行,属于「金汤境」的范围,区域内有供奉本境大王和临水夫人的汤涧庙宇。本境大王被认为是温泉的守护神,负责庇佑当地温泉资源的丰沛与洁净;临水夫人则是妇幼保护神,与温泉的疗愈功能结合,成为祈求健康的重要信仰对象。这一代温泉澡堂密集,想起来小时候好像还来泡过一次,温泉社区名不虚传。
站在桥头打开地图想确定范围,发现这似乎是一条断头路。正犹豫要不要转向主路直接走回家的时候,被巷子深处探出半个身子的老式缝纫机吸引,决定再往前走走看。走到老式缝纫机跟前才发现这是即将拆迁的小区,从楼道张贴的告示上得知这是以前的省外贸局单位宿舍。阳台的绿植都有枯萎凋零的迹象,可能小区的常住居民已经不多。

走出小区接着往巷子深处走,发现这其实并不是断头路,巷子尽头有一个狭小的直角弯,转过去之后道路变得宽敞一些,两侧都是省机关的宿舍、家属院。一路走过来感觉这条路是一座街头植物园,从小区围墙内探出的绿植鲜有重复,很多都叫不上名字。
沿着小路继续向北,有一排小区底商让我眼前一亮,有两家私房餐厅和一家茶室。门头设计都很有各自特点,特别是「先凤旧物所」,感觉是这个社区的博物馆,可惜路过时候没有开门。有点惊讶这些社区小店竟然藏得这么深。
从金泉弄走回湖东东路之后就扫了一辆共享单车打道回府。回家路上有点奇怪,这条普通的小路怎么有这么大的后劲?感觉好像从这些杂物、字体、绿植中观看了一出生活戏剧。

最近读完了《心流》,书中好几次提到「自得其乐」,这会不会是理想的一种散步状态?
自得其乐是拥有自足目标的自我。
我们这个时代最讽刺的一个矛盾就是,大量的闲暇并不能转换为乐趣。置身于五花八门的休闲设施中,大多数人仍然觉得生活很无聊,甚至还有一种说不出的挫败感。这个事实向我们揭示了最优体验的第二个条件:一个人重组意识达到心流的能力。有些人不论到哪里,都能自得其乐;有些人即使美景当前,仍感到枯燥乏味。
自得其乐的性格最大的特征就是,他们能在一般人无法忍受的情况中找到乐趣。不论是在南极迷了路还是被关在牢房里,总有人能把自己的困境改善得还能过得去,甚至成为一场充满乐趣的奋斗;换成其他人,很可能就向艰难困顿俯首称臣了。
联想到想到谷口治郎的《散步的人》和之前看过的《成都街头美学》,都是在街头「自得其乐」的最好范例。

👤 寺田尚树:模型不是复制品
最近迷上了寺田模型(Terada-Mokei)。寺田模型时日本建筑师寺田尚树(Naoki Terada)创立的纸模型品牌,主要产品线是1:100比例的微缩场景,采用彩色的特种卡纸雕刻,通过剪、折、粘等步骤手工完成。小红书上有账号连载寺田模型的产品和其他幕后故事,目前主线产品就已经上线了101款,不得不感叹模型场景类型之丰富。

寺田模型的产品来源于寺田尚树的建筑设计工作室,起初只是用来提示建筑模型中的空间关系。
寺田尚树的设计工作室在为客户制作建筑模型时,逐渐意识到人物、家具、树木等模型配件的视觉效果与建筑本体同样重要。虽然模型能帮助客户直观了解项目,但这些配件的制作往往需要耗费大量时间,进而对项目整体周期产生连锁影响。不难想象,许多建筑师都曾在项目交付前熬夜赶制这些配件。正是基于这一痛点,寺田发现了预先批量生产标准化模型配件的商机,这既能改善自己的工作流程,也能惠及广大建筑师群体,「建筑模型配件系列」由此诞生。
寺田模型的设计并没有一味迎合符号化的审美。比起还原地标,寺田更擅长在日常生活场景中寻找城市形象的第二落点,这意味着设计团队捕捉物件的能力特别高超。尤其是「世界城市」系列,像北京篇的公园健身器材、纽约篇的热狗车、曼谷篇的TUTU车等等。很好奇这些模型配件是怎么被设计出来的呢?
寺田工作室一共5个人,他们会先开一个选题会,大家可以尽情提意见。选题的标准是:能让人们感到意外。
接下来就是去实地采访。寺田模型中出现的素材大多是城市里那些因为太常被看到反而容易忽略的生活场景,有些东西光走马观花是看不出来的。每旅行到一处,寺田就会采访小吃摊摊主等当地人。
为了防止尺寸太多太混乱,每量一处,寺田就会拿相机拍下来,有的时候当地的人们还会自告奋勇要帮忙量,虽然彼此之间基本是鸡同鸭讲。

这些物件单拎出来其实有点抽象,可能有相同经历的人才会接收到这些信息。感觉团队在选取物件时候的态度就是「if you know, you know」,是在等待和观看者、消费者的一次击掌🫸 🫷。
另外一个区别于其他纸模型产品的地方在于,寺田模型通常以完成和未完成两种状态陈列,这让它们更像是「模型」,这也是一种「thinging」
寺田模型成立的初衷是模型探索微缩场景并赋予其细节的潜力。这反映了我们的信念:当真实物品被模型取代时,模型具有现实的本质,充满梦想,并且有潜力变得更加生动——在我看来,这比实际物体更好。我们也认为享受组装模型的过程非常重要。
复制品是在你无法得到真实物品时所接受的替代品。也就是说,它们是仿制品或复制品。然而,在 Terada-Mokei,我们不认为「模型」是替代品,而是一种以积极的方式呈现与实际物体有不同视角的产品。
作为建筑设计事务所,为什么寺田模型的产品很少直接表现建筑?寺田尚树的回答是:
我怀着将模型完美呈现给客户的初心投入创作,当客户首次看到模型时,脱口而出的总是「您把我们全家都还原出来了!」或是「花园里那只小狗就是我们家的!」之类的惊叹。原来最触动他们的并非建筑本体,而是那些充满生活气息的配件。这意外发现唤醒了我内心的顽童,我开始乐此不疲地为展示给客户的人偶设计趣味造型。通过人物的形态、配件的形状,我深信建筑承载幸福的设计理念得以实现。因此,这些配件套件本身并非建筑本体。但即便没有建筑,只要人们能因这些配件会心一笑,作为建筑师的我便心满意足。这是寺田品牌的根基。
🔮 Year Walk 漫漫旅途
前几天玩了一款恐怖游戏《漫漫旅途》(Year Walk),这款游戏发行于2013年,起初发行在iOS平台。Year Walk是瑞典的一种古老占卜仪式,起源于17世纪,在20世纪初逐渐消失。仪式通常在圣诞节或元旦前夜进行,问卜者必须在小黑屋里呆上一天不吃不喝,在午夜时分向森林深处行走。不言不语、不回头、不看火,并且走得足够远,就有可能在路上看到来年将会发生的事情,甚至遇到超自然生物,最后沿着教堂逆时针行走结束仪式。
游戏主线剧情发生在1893年最后一天。主角Daniel和他的恋人Stina是一对苦命鸳鸯,两人相爱但是不得不分开。Daniel因为对未来的迷茫踏上Year Walk的路程。游戏节奏的推进需要玩家四处观察,敏锐地感知和捕捉环境的变化,有点像是行动范围更大一点的《锈湖》。(不剧透太多,强烈推荐上手玩一玩)

游戏主线并不长,很快就能玩到第一个结局。让我觉得惊艳的是游戏伴生的一份调查手记与游戏主线剧情的互文。严格来说,《漫漫旅程》完整的内容除了游戏本体之外,还包含一个由调查手记构成的app——《Year Walk Companion》。手记来自2012年,作者是一位研究Year Walk的民俗学家,主角Daniel正是这位民俗学家的研究对象。手记的文本量特别大,附有大量实景拍摄的照片,阅读过程中不禁会怀疑这是不是真实存在的故事。
这份手记的巧妙之处在于,民俗学家在调查Daniel的同时,不知不觉开始了属于自己的Year Walk。渐渐地,民俗学家开始精神错乱,剧情开始变得有点「克苏鲁」,民俗学家和Daniel的交流似乎可以穿越时间。调查手记让原本单薄的主线剧情打破次元壁,改变结局的那一刻真的脊背发凉。

在类型上,《漫漫旅途》是一款「行走模拟」的游戏。起初,「行走模拟」是对游戏缺乏挑战性的戏谑称呼,之后后逐渐被探索导向的环境叙事游戏所接纳,这类游戏大多采用碎片化的叙事风格。
这是一种主要由移动和环境互动组成的冒险游戏。行走模拟有时包含解谜元素,通常没有战斗机制或传统的胜负情节。
游戏设计师Rosa Carbó-Mascarell(她也是《Dear Esther》的地图设计师)认为行走本身足以成为核心机制,而行走模拟类游戏是心理地理学在数字世界的美学实践。
对场所的游戏性解读已经演变为围绕故事设计并由单一玩家探索的游戏。通过精心摆放物体和空间的符号学安排,设计师创造了丰富的可解释信息,使玩家可以沉浸其中。解读故事成为了一种述行行为,玩家必须穿越和探索景观,才能体验其中精神。
游戏中的景观和故事与玩家的个人意义构建紧密相连。
之前没想到这种游戏还有一个专有名称,准备再找几款玩玩看。

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