你好!
《塞尔达传说:王国之泪》发售有一周了,在这趟新的旅途中,有很多新的发现和感受。对了,还是因为好奇,不小心找到一些关于塞尔达系列的资料,挺不错的,对塞尔达感兴趣的,可以读读。

题图:出发吧,塞尔达
AI 设计师:Midjourney(助手:阿颖)
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重回海拉鲁,似乎又一次回到了童年的夏天,回到了宫本茂最初想传达给玩家的初衷:
当我还是个小孩子时,我在日本的乡下长大。也就是说我在户外大部分玩耍的时间都在稻田和丘陵地区。当我上小学的时候,我开始尝试徒步旅行和登山。
神户附近有一个地方有一座山,爬上去之后你会在山顶上看到一个湖泊。
当时我们徒步旅行到那个地方,并爬上山去看,简直是太美了。
这也是我第一次徒步旅行和看到山顶湖这样美景的经历。
当我们在设计《塞尔达传说》的时候,我们就采用了这个作为灵感。
你在户外探索的时候会穿过一条狭窄的山路,看到一个大湖。
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熟悉的味道,不一样的配方。前作《旷野之息》,与新作《王国之泪》,可以算是两个不同的游戏,是精神续作,但又是一种翻天覆地的创新。
这一周下来,总是逢人就夸《王国之泪》,不禁感叹任天堂的创造力:「塞尔达是天」。
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半佛仙人老师,讲述了一期「塞尔达」的伟大传奇,一切从「少年莫名背上黑锅」开始。
任天堂如何开发出塞尔达的游戏,这个历程很精彩,介绍了宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、藤林秀麿等人的传奇故事。文章很长,但值得好好读读。
半佛仙人老师在文末,提到了一个问题:
为什么任天堂的人,这么塔喵的多!
短暂思考后,一句话在我的脑中迸发出来:
因为他们真的在设计。
因为他们每一个人都在开动自己的大脑,每一个人都有自己负责的领域,每一个人都在试图让自己手中的游戏变得不同。所以任何一个人,都可能在某一刻想出一个天才的创意,变成伟大作品的关键拼图。
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半佛仙人| 塞尔达为什么成了游戏圈的神仙
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任天堂已故社长,岩田聪先生曾经说过:
游戏中会出现一些没有意义的石头,当被问到「为什么放在那里」的时候,有人回答「没多想过」,但「没多想过」这种回答是不合格的。
你玩过塞尔达,就会知道,《旷野之息》的石头下,能发现呀哈哈、蚱蜢、青蛙等。而《王国之泪》更进一步,你可以用木棒加石头,自己造石锤。
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《王国之泪》给出了史无前例的自由度,用简单的规则,可以跟万物交互,给了你一个万千变化的世界。这个被称之为「 涌现式交互」。水可以降温,也能清理淤泥。火能取暖,也能烧木头,产生上升气流,还能原地起飞。电可以麻痹敌人,雨水用电箭能大范围电击,抓鱼可以用电,雷电天背着金属会被雷劈。
《王国之泪》带来全新技能「究级手」和「余料建造」,这一作,你需要善于利用万物,尽管复杂度更高,但确实带来更有趣的游戏体验。《旷野之息》开创一个自由悠闲的世界,还属于「剑与魔法」的时代。《王国之泪》已经来到「未来科幻」,看着别人开高达、光棱坦克、海拉鲁太空计划,真的是佩服大家的想象力。
想要什么,自己造。
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机核兴趣频道| 从《塞尔达传说》系列看「涌现式设计」

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没错,今年早些时候,买switch,就是完全为《王国之泪》而来。
聊聊实际体验。《王国之泪》一打开,「哇,这画面!这特效!比旷野之息,好太多了!」。交互界面UI升级了,明显优化。取用东西,能通过方向键快速取出。加载画面,用个小动画,告诉你从哪里离开,去到哪里。就算是上一代的老玩家,也不禁为这些友好的细节,大呼「老任用心了!」
来到熟悉的海拉鲁大陆,早已发生巨大变化。上一作,还能悠闲骑马,这一作,在早期感觉到有点焦虑。因为要探索的东西太多了,地图是前作的3倍,操作更多,玩法更多,对手更多,剧情更多,信息是指数级爆炸。有时在路上,要去决策,怎么走。尤其是建造类,非常消耗时间。有时,我宁可骑马,也懒得造。但这一切,在拿到「蓝图」后,就发生改变,是时候要上点科技了。
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《旷野之息》的剧情,过于单薄,可概括为救公主的主线。其它的,都是打神兽救英杰,类似的故事,类似的迷宫,所以会稍显单一。但《王国之泪》的剧情很意外,目前完成卓拉领地探索,发现主线剧情丰富,而且相对完整,帮助希多去了解自己,帮助族人清理淤泥,同时完成王位传承。整个剧情参与的角色很多,相对立体丰满,同时更加富有感情。
这次,不再是简单NPC交代你去完成任务,而是他们跟你一起去探索,陪伴你旅行,最终一起完成共同目标。他们不再是简单的工具人,而是你一路的伙伴。这种剧情交互的改进,让这一作的游玩情绪更加流畅,也会让你更加喜欢他们。
在完成卓拉领地的探索后,逢人就夸「《王国之泪》真的太棒了!」剧情明显有进步,加上之前的情感延续,更是做到了有点惊艳浪漫的水平。建议不要被剧透,在玩中去感受主线剧情。
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空间、谜题的设计,也非常出彩。这一次结合天空和地底探索,产生了1+1>2的效果。
举例:卓拉领地这里的主线,在原来地面故事上,加上水质淤泥污染的剧情。然后往天空探索,然后用瀑布连接,利用卓拉的攀瀑技能,来实现岛屿之间的移动。空岛本身不再是简单的空间,而是变成解谜的部分,结合文字谜语的探索,让整个游玩体验变得更加有趣。这样整个体验,完全充满了卓拉族的特色。更加期待到其它领地探索。
对了,上一作的谜语根本看不懂。这一作改良了,通过角色之口,讲了他们的理解,玩家相对容易能理解,顺利解谜出来。游戏体验提升不少。
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让玩家产生「我很厉害」,才是硬道理。
两代塞尔达游戏,之所以被大家喜爱,很大程度是因为,他们尊重玩家,每一个玩家,都可以拥有一个独属于自己的玩法。别人打boss,朋友在造高达,我在晃荡骑马,你在抓鱼,我们都有光明的未来。
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《王国之泪》比前作,更让人分心。
明明打算去开个塔,结果上路了,看到一个扶招牌的小哥,帮一下;看到一个迷路的旅行呀哈哈,帮一下;跑远了,看到有个神庙,来都来了,开一下;出门左转,有一口井,冒着红色烟雾,于是跳下去探索,结果去到地底,在那里打怪,顺手造一辆火箭车……嗯……我刚才要干什么来着?怎么在地底?
相信我,这是《王国之泪》的常态。
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人挑游戏,游戏也挑人。喜欢《旷野之息》的人,未必会继续喜欢《王国之泪》。纵使好评无数,依然会有人对《王国之泪》玩不下去。
喜欢的游戏类型,正是反映出来玩家对待世界的偏好,也反映了当前的状态。有人喜欢任务,需要系统给一堆to-do list,逐一完成,最好是自己不需要耗费脑子,去思考目的和意义。但有人就是喜欢探索,讨厌强硬的目标,他们不走寻常路,想要玩出自己的乐趣。
有人想要休闲,只是躺着逃离一下现实,不想费劲。《王国之泪》的高密度探索,会让他们感到压力,会让他们为自己的决策焦虑,于是他们放弃了。这没有谁对谁错,只是彼此不合适。《王国之泪》明显是需要更完整的时间去体验。
《旷野之息》像是一套口袋书,随时啃一啃,毫无压力。而《王国之泪》是一本厚厚的经典之作,不花点整块时间去啃,始终会觉得难以下咽。一旦读进去,又会拍案叫绝。
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很有意思,就算是同样喜欢《王国之泪》,喜欢探索,其实每个人还是不一样。我买数字版,跟大黄一起玩。因为判断这一作需要消耗更多时间,所以,我们交替玩,一个人玩一个人看。但这过程发现我们两人的玩法是有差异的。
我会在意探索的ROI,不太会选择超过完成任务2倍的时间去漫无目的探索。我一般会在早期,先推进主线,拿到基础能力,这时在随意探索,效率更高,玩法也会更加丰富。
大黄是另一种思路,他先看什么好玩,就探索,一个简单的攀爬,他会花远超4倍的时间做了一些没有效果的探索,成功率不高。
如果我在旁边看,不自觉会着急,建议他要不要快一点,或者换其它更有效的方式。如果他在旁边看,也会着急,让我换一种更怪的方式去试试。幸好我发现这个问题,要不唠唠叨叨,这会让大黄玩得不痛快,反之也一样。
当我意识到这个问题,一方面,我让自己少说,观棋不语真君子。有时也耐心去看看他的奇怪探索能带来什么。另一方面,我也是把《王国之泪》交给他来主要负责,他来推进游戏进度,我只是偶尔来跑路做做支线和解谜,保留他的节奏,希望他自己玩得开心。(反正是我的游戏,回头我再重走一次海拉鲁就可以)
通过游戏,可以观察到自己是什么人,以及锻炼自己如何去处理这些矛盾。
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游戏,最贵的,从来都不是游戏本身,而应该是「玩伴」。
虽然塞尔达是单人游戏,但有一个人一起看一起讨论想办法,这过程带来的快乐,也是游戏的重要组成部分。
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上期聊了学车,其实我发现在《王国之泪》中,也是能看到自己学习新事物的方式。
我喜欢全方位的学习研究,并不太担心剧透,而是了解更多,玩的时候,能够体验到更多细节和乐趣。所以,会看看别人的塞尔达解读,了解塞尔达的历史,甚至会看看别人用了什么不同自己的思路。甚至也会了解,为什么这个部分要这么设计。
而大黄属于不想被剧透,希望早期用游戏来探索游戏。等到玩出一些自己的花样,再来看看别人的解读。所以一般在谈论时,我就会注意,尽可能不跟他剧透。
对于好作品,我一直很好奇,为什么能创作这种作品,以及创作者有什么思路和创意。探索这些游戏外的部分,也能带来同等程度的乐趣。
有好奇心是一件好事。
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塞尔达游戏,被人称为「 内向型游戏」。因为它表面看起来平平无奇,但不易感知到其中藏着的思想、玩法,这类玩着能让人很上头。它能激发人们自发探索的想法,在这个过程中逐渐了解自己,以及意识自己喜欢什么游戏方式。
「触乐」有一篇文章,讲了 德里克·巴克(Derek Buck)曾陷入抑郁、焦躁,但在探索《旷野之息》后,他将自己从绝望边缘拉了回来,重新开始生活。他能感受到林克在广阔海拉鲁上奔跑的孤独感,同时他又能感受到其它角色对林克的支持。而游戏本身丰富的自发式探索,让巴克不停发现自己想要去做什么,一次次完成带来成就感,而行动又调整了他的情绪。
最后,他通关了游戏,告别海拉鲁,他很清楚对于抑郁症,塞尔达不可能真正完成「拯救」,但游戏赋予了他前行的勇气,他将游戏中所学的,带回现实,逐渐能控制自己的情绪。他告诉自己,是时候要拯救自己了:
当各种情绪风暴在体内流窜时,《旷野之息》是我乘风而过的滑翔伞。
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在了解的过程中,很有意思,发现有 心理学家去严肃探讨电子游戏与焦虑、抑郁治疗之间的关系。安东尼·比恩(Anthony Bean)是一位临床心理学家,写了一本书《 塞尔达心理学》,他研究如何将电子游戏应用到心理治疗当中。
他发现林克总是孤身一人,对他重要的人,总是会被反派抓走,或者因意外离开。这份孤独感,会将玩家与林克联系起来,去感受从卡卡利科村到海拉鲁平原,去体验一路各种助人为乐。虽然没有与人形成羁绊,但在广阔的草原上,人总是显得渺小,当内心的「我」没有那么大时,自己也会逐渐感觉心安。另外,就是各位英杰伙伴,虽然不在人世,但他们一直无条件接纳林克,为他提供支持,这份关怀,让林克并不孤单。

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自由的塞尔达游戏,犹如人生试炼场,很多道理通过体验就会知道。
- 欲速则不达。快速跳跃攀爬,会消耗更多精力,导致从山上摔下来。相反,慢慢一步步走,看起来很慢,但能爬得更高,更少失败,最终反而是更快。有时,笨办法反而最有效。
- 在合适时候做合适的事情。雨天爬山,就是很滑,不如在晴天再去。雨天反而很适合打怪,一支电箭过去,能给猪猪们更大范围的电疗效果。
- 逃避远不如面对有效。虽说新手面对怪物,还是会因为怕死,而转头就跑。打不过,我躲还不行嘛。但海拉鲁太大,总有一天,还是要面对这件事。尽管内心恐惧,但端起盾牌,握住剑柄,避免被对方砍到,这样用颤抖的双手依然能战胜敌人。在恐惧时面对,才是一种勇气。
- 人生不是只有一种解法。打不过,就索性不打,可以去骑马旅行,去萨托利山看樱花,在雪山找神庙看极光,到小岛上欣赏日出日落,你有自己的主线剧情。你的游戏里,没有别人。
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关于塞尔达游戏设计上的巧思,这里不过多展开,不是简单几句能介绍完的。你完全可以把了解设计,作为一种学习,去了解任天堂如何巧妙去引导你探索,你会发出「哇」。表面上看似自由的探索,其实都是老任推了你一把。比如:看似自由的骑马奔跑,也是被设计了路线,同时他们利用交通不便利,牵住你不要过度偏离主线,让你探索完后会回来。
这里推荐UP主Tdogegg的两个视频:
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意外发现一个叫「塞尔达宇宙」( https://zeldauniverse.net)的网站。这是一个爱好者在2011年,搭建的社区,经过20多年的发展,成为世界上最大的塞尔达粉丝社区。这里有关于游戏的所有信息,包括百科wiki、地图、历代游戏分析等等。感兴趣,可以去逛一逛。

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最后,不得不提一嘴:塞尔达,还是短发,好看。看过剧情,发现叫《塞尔达传说》,完全没有问题,虽然主角是林克,但塞尔达才是背后最忙的主角。

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祝你享受《王国之泪》带来的愉快体验
阿颖
2023-05-23