你好!
本期聊平时很少提及的话题「游戏」,这也算是今年最大的收获。
如果自己平时都不玩,只是作为旁观者,是没有资格讨论「游戏」。它跟「写作」、「GPT」一样,讨论意义不大,去实践和体验才最重要。
今天我终于有资格来写这个话题。2 月份入手了 switch OLED,切身感受一种小孩子暑假里打游戏的天真乐趣。

题图:快乐游戏
AI 设计师:Midjourney(助手:阿颖)
01
之前,总共写过跟「游戏」相关的话题,有 4 篇,最早是从《 张潇雨的商业经典案例课》里接触了「任天堂」,然后才开始从文字层面接触了「游戏」,阅读了相关的书籍,以及,真正体验了《塞尔达传说:旷野之息》,那时是借别人的switch,会担心要赶紧玩完还回去,少了一些游戏的闲适感。
正是这些过往,让我一直对任天堂心存好感,内心有一种对游戏的喜好,能分辨游戏的好坏。
用张老师在案例课里的话:
当全世界的游戏厂商,都在想方设法掏空你的身体与钱包的时候,只有任天堂,还把你看成那个暑假里偷偷打游戏的天真孩子。
对了,提到「游戏」,不熟悉的人总会担心上瘾的问题。其实要看这游戏是怎么被设计出来的,以及为什么会有这游戏。好游戏,就是好作品,都是制作人有东西想要表达出来。(纯粹让你上瘾、浪费你时间、割你韭菜的垃圾手游,最好别碰)
根据亲身体验,switch 天天就摆在我面前,内心丝毫没有波澜和负担,想玩就拿起来,不想玩就放一周吃灰,心态更加自由,每次玩起来,更加自在,没有顾虑,也就没有着急,享受游戏本身就足够了。
人跟游戏的心理,放在很多地方也同样适用。一旦「你被允许了」或「你允许自己了」,越是享有做这件事的自由,越是不会 上瘾。(自己明知不享受或有害,还停不下来,是「上瘾」)
02
很多人总说自己手残党,其实,大可不必,好游戏都是考虑了新手的入手门槛,做了很好的难度处理和新手引导。基本是,入手不难,想要精通很难,跟现实做事情的道理一样。
这次推荐体验过的好游戏。正好听了 孟岩老师的一期播客 很喜欢,所以把他的咒语写到游戏里,相信你更能感受到这些游戏的魅力。
- 《塞尔达传说:旷野之息》:我始终往前走,但从不往回看
- 《孤山速降》:场上没有别人
- 《花园之间》:让万物穿过自己
- 《双人成行》:没有什么能够把我们的人生分成两段
《塞尔达传说》本作已经推荐过了,就不多说。关于作品的介绍,详细见《 任天堂神作,教会了我什么是真正的游戏》。很快就要发售《塞尔达传说:王国之泪》,也非常期待。
03

《孤山速降》:场上没有别人
从体验下来的几款游戏中,最惊喜的,最让自己停不下来的,莫过于 《孤山速降》(Lonely Mountains: Downhill)。
最开始看中,主要是低多边形画风,觉得这美术风格很舒服。反正有体验版,就试了试,太开心了。我把它概括为「一百种骑车的死法」,这是用生命在骑车。游戏的核心机制非常简单,操作只有三个按键,就是骑着你心爱的小单车,以最快的速度和最少碰撞次数,从山顶骑到山脚。
看起来非常简单的游戏,像俄罗斯方块一样,反而让人欲罢不能。没有什么竞技,有的是挑战自己,真的是感受到极限运动的魅力。就问你「敢不敢抄近路」。
虽然有一条下山的骑行路线,但那只是告诉你方向,「不走寻常路」才是你要探索的,没有任何死板的限制,只要你想到的,你敢尝试,你就只管冲。随着挑战升级,要求的时间越来越短,逼着你去走捷径。犹如现实世界,越是快的捷径,风险和难度越大,一不小心很容易就挂掉。

你可能想象不到,简单的游戏,反而是沉浸感最好。游戏中没有音乐,而是回到野外,风景很优美,听着虫鸣鸟叫、风声、流水声,耳畔传来汽车的链条转动声,以及轮胎与地面摩擦的声音,每次漂移转向,总是溅起尘埃,真的很放松和舒适。
我愿称这游戏为「修行」,保持最安静的内心,挑战最刺激的极限运动。整个游戏对人的专注要求很高,非常简单的操作,但需要反应很快。「场上没有别人」,你做的就是不断调整自己的路线,不断把握加速的节奏,每次刷新自己的纪录,冲过终点线时,「咚」一声,就是最好的奖赏。你要不断面对自己的内心,犹豫就会败北,选择一个方向,重复足够多次,就能实现飞跃。
能把美术风格、简单机制和刺激多巴胺,综合得如此精妙的游戏,没有太多选择了。
这游戏还带来非常多的体验:各种不同的死法,是一种无言的幽默,每次都为怪异的死法,大笑不止。每次发现一个捷径,飞越了一个障碍,都非常兴奋,仿佛发现新大陆。
看起来最简单的《孤山速降》,简洁的画面和音乐,带来了非常多意外的惊喜,愿意推荐给每个人,手残党也一样能享受其中的乐趣。高度专注的心流游戏,玩了会非常解压。
04

《花园之间》:让万物穿过自己
要说手残党的福音,我推荐 《花园之间》(The Gardens Between),游戏操作只需:前后 + 确认,你要做的控制时间流转,让万物穿过自己。一开始我根本不相信,这么简单的操作,居然能完成复杂的解谜,但它就是做到了。
画风是治愈系的插画风格,干净唯美,音乐是空灵的冥想音乐,让游戏有了冥想放松的功能。每次只需过一关,丝毫没有通关的压力。
游戏讲的是两位小伙伴从小一起长大,但其中一人要搬家了,很不舍,于是两人因为一次意外来到两个人的记忆世界,通过解谜帮助两人回忆起共同度过的童年往事。你只能控制时间的正向流动,或者逆转时间,让两个人在小岛上移动,加上人与物品交互,最终实现将「光」带到每一个终点。
游戏本身很简洁,没有话语、字幕,每一个回忆的小岛,都像是一个日式箱庭,场景里都是两个人从小长大的各种物品,完成一关,唤起一个回忆。过往发生的所有事情,造就了自己,也成就了两个人的关系。
这是一个头脑游戏,需要观察、思考和推理。游戏的关卡设计,很精妙,用最日常的物品:老旧的电脑、脱链的自行车、破损的电线和倾洒而出的爆米花等等,结合物品的特点,也会变成不同的解谜思路。玩游戏即是一次冒险,开始了,你便踏上了这趟旅途。解谜的过程则是这趟冒险的外在旅程,通过解谜,你在情感上也得到某种共情。
每次收集「光」,提交上去之后,那些共同经历过的回忆,成为天上星光,突破了时间的桎梏,成为永恒。
一切,需要用心,慢慢感受。
05

《双人成行》:没有什么能够把我们的人生分成两段
玩一个游戏玩出了上百种游戏的影子,除了 《双人成行》(It Takes Two) 也没谁了。《塞尔达》的好,属于自己慢慢品味;而《双人成行》的好,属于两个人的回忆,总是一边玩,一边跟伙伴称赞「这里妙呀」。
《双人成行》的电影感很棒,故事讲得很好。一对要离婚的夫妻:Cody 和 May,因为女儿的祈愿,被变成两个小玩偶,想要变回原样,不得不经历冒险完成任务,这个过程修复了两人的关系,重新找回对彼此的「爱」。话说,这游戏里提到的建立关系要素:时间、吸引力、对生活的热爱,在现实中也是成立的。真别说,经历游戏中的冒险,两人的关系多少会变得更好。(民政局可以考虑采购几百套这个游戏)
合作互动,也是一种独特的游戏乐趣,这是其它内容载体难以给你提供的。市面上多人游戏很多只是各干各的,只是多人干活,谈不上合作。而双人成行》,是需要两个人的智慧和默契,需要密切配合,把后背交给对方,你只管往上跳,我会在下面托住你。这一次我帮你跳过障碍,下一次你帮我升起桥梁。
反正没有时间限制,两人慢慢商量,一点点尝试,然后在不断探索中找到通关的道路。即使失败几次也没什么大不了的,再试试就好了。我印象很深,在几处关卡,我们需要两人倒数123,对齐节奏一起跳,每次跳都保持同步,死了几十次,最终过关时,真的要击掌,才能表达内心的兴奋。
游戏中,不同关卡的设计,和角色拥有的能力,都是配合剧情来的。在家里的库房,两人的能力分别是锤子和钉子,此时两人还看彼此不顺眼;到后面的纪念球里,是吸引力环节,两人的能力又变成磁铁的 N 极和 S 极,这时两人关系已经好了许多。而每次的能力配合,又直接影响任务的完成。而不同能力配合,搭配不同场景设计,又衍生出各种游戏的玩法,主线是解谜,但里面还有:策略、棋牌、格斗、RPG等。
《双人成行》的体验会告诉你很多。通过科迪和小梅,在游戏中重新认识对方,发现原来对方有很多自己不知道的优点。可能是生活,让他们用越来越狭隘的视角来看对方,才让彼此容不下对方。用「一把宽的尺子」去衡量对方,看到在你关注的范围之外:Cody 是顾家的角色,会有点莽撞,但认真为女儿建立游戏乐园和栽培花园,May 是养家糊口的角色,很理智,显得冷漠,但会懂得修理机械、点子多,照料着女儿的玩具。
《双人成行》的精彩,不在于着急去通关,而是关心两人一起玩的「此时此刻」。这个配合的过程,一次次重来,一次次耐心等待,这些才是加深关系的关键时刻。很多时候,玩游戏,一旦去关心通关,意味着自己想赶紧结束,本心上还是没有好好享受游戏本身。幸福是向山顶努力攀登过程中的种种经历和感受。
我们的人生是连续的,我们做事情的意义也是连续,没有什么能够把我们的人生分成两段。
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祝你享受游戏的乐趣
阿颖
2023-04-18