上周又随手翻开《赋魅于一个祛魅的世界》重读关于消费景观的章节(这本书真是读不完🤔),突然想起来播客《不在场》的S2E6,重轻提到「音乐垃圾」的概念,即「假装自己是音乐的音乐」,是一种「听觉的填充物」。找到听播客时候写的一条笔记:如果说垃圾音乐是像音乐的音乐,那么垃圾建筑是不是只有「建筑感」的建筑、垃圾城市是不是假装自己是城市的城市,是「空间的填充物」?读到Ritzer关于消费景观的描绘,这个问题好像有了一点线索。
- 🎩 迪士尼乐园的视觉魔法
- 🏘 为什么「主街」变得越来越像
- 🛍 伊斯顿购物中心的案例

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🗺️收发室张贴了漫游者地图,收录一些查阅资料过程中看到有意思的内容。
迪士尼乐园的设计魔法
前两年因为参与一个主题乐园的改造提升项目,走访调研了一些主题公园和古镇景区。最直观的感受是,莫名其妙的「空间填充物」特别让游客出戏,整个环境有突兀的「塑料感」,更不用谈通过空间来塑造体验。后来在甲方的安利下看完《想象工程故事》,其中第三集是关于迪士尼乐园如何运用城市设计的方法来规划景区,介绍「四级细节原则」(four levels of detail):
在第一级,想象你在郊外,你可以看到树林上方若隐若现的教堂尖顶;在第二级,你走进城镇,走上主街,你会看到车行道、安全岛、树和长椅;第三级,你站在人行道上,注视一栋精致的房子,关注它的颜色、纹理、材质、比例;第四级细节,你走向房子的前门并拉起门环用它窍门,感受到金属的温度、材料和温度,留意它是残破或崭新的、它有没有上漆或掉色。对幻想工程师来说,永远在追求第四级,让游客身临其境并完全相信那个门环是真实存在的。

@ 《想象工程故事》S1E3
有趣的是,迪士尼乐园主街的二三层楼并非常规尺寸,大多用做设备和货品仓库。然而这些用于「填充」的空间通过强迫透视的方法,使远端的城堡看起来比实际更大,主街的距离也比目测的更短、更适宜通行。
为了达到这个效果,梦想工程师将迪斯尼建筑设计成1-5/8-1/2的比例。迪斯尼建筑的一层是按比例建造的,但是建筑立面的二层只有一层的5/8大小。如果有第三层,它的面积是底层的1/2。当客人站在地上向上看时,这座建筑看起来像是三层楼高,但实际上它是随着每一层楼的缩小而缩小的。

@迪士尼乐园的强制透视
「空间填充物」也可以被用作叙事的材料,例如,迪士尼乐园有一些设计排队区的游客体验的准则:
梦想工程师们认为排队区域的设计可以被拆解成两个问题:效率问题(如何才能更有效地让游客移动?)和体验问题(游客如何才能更快乐?)。工程师们将排队等待转变为公园体验的一部分,改造策略来自于一些心理学的洞察,其中,一个「理想的队列」应该包括以下原则:
1)等待是公平的,先到先得;
2)等待是舒适的,比如在附近配备洗手间;
3)创造一个可被理解的等待;
4)创造一个可被感知的等待。
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为什么「主街」变得越来越像
规划师Coby Lefkowitz发表过一系列文章,讨论规模经济是如何消灭街道多样性和社区特征。Coby发现美国的连锁零售业曾经历经转折。
1929年,全国有近150万家零售店,其中11%是连锁店。到1948年,实体店增加到177万家,连锁店的比例缩减到略低于6% 。
截至2020年,美国有104万家实体零售店。目前,这些机构中有超过70万家是连锁店,其中餐厅最多。如果数据可信,70%的实体零售店是连锁店。这是一个惊人的数字。我们所有的商业街看起来都一样,因为我们70%的商店都是连锁店!

@美国大型连锁商业的历史统计
Coby认为,郊区化和土地经济模型带来了一个「真空」的产生。在这个真空中,零售空间不再是带有浪漫色彩的主街,而是被最高容积率塑造的商业中心和Pad Site。
如果你以50、60、80英里的时速开车经过一个区域,你不会注意到精巧的设计,所以一个盒子商业就足够了。相当不错。把对自己生意的自豪感注入店面的传统已经一去不复返了。这些都是前现代意识形态的遗迹。
法律法规和融资规则也在鼓励主街的「复制粘贴」,批量生产的「主街」代表消费景观的迅速蔓延,大大小小的「盒子商业」正在填充城郊中心。
为了减轻这种风险,贷款人寻找有建立购物中心经验的企业。那些实力雄厚的开发商,类似于大型连锁企业,利用他们的规模经济和关系来加强他们的优势,挤出所有小型企业。
利用规模经济的最佳方式是什么?复制并粘贴以前项目中使用的设计,以向银行证明你可以再次使用相同的规范进行设计。你可以聘用相同的工程师、相同的银行,甚至相同的租户,两个社区之间的功能分区规则可能是完全相同的。

@各国的人均零售面积
伊斯顿购物中心的案例
鲍德里亚将迪士尼世界看作是「一个有关所有模拟类型的完美模型」,为了迎合消费者和吸引人口,城镇开始效仿迪士尼的方法,以期成为「新消费工具」。Rizer在书中提到一批在「传统邻里发展模式」(Traditional Neighborhood Developments)中诞生的城镇商业,它们当中有不少标榜自己是生活方式中心,或是将购物中心包装成一个度假村。在俄亥俄州哥伦布市的伊斯顿购物中心(Easton Town Center)也是其中之一。
在空间设计上,伊斯顿购物中心像是一座1950年的美国城镇。整体布局通过网格状的街道组织起来,同时拥有大约17万方的零售空间,包括300个租户。伊斯顿购物中心每年接待超过2500万游客。

@ Easton Town Center的布局
对于走过20多年生命的伊斯顿中心,设计师Lori Bongiorno在文章中提到,
伊斯顿中心最初就被设想为一个多用途的混合用地,但这是历经20年的渐进过程。在第一阶段,没有可以模仿参考的案例,所以人们对于这里应该混合多少体量的办公和住宅感到担忧。
伊斯顿中心为后来的许多户外零售商业与混合用途开发奠定了基调。

@An example of how to retrofit a commercial strip mall
《赋魅于一个祛魅的世界》中,Ritzer认为伊斯顿购物中心是一个「作为消费者的目的地而被设计的消费景观」,使用者是消费者而非居民。这是新都市主义的典型代表,也是迪士尼庆典小镇等一批「人造小镇」的理论基础。
伊斯顿不是一座真正的城市。但它与用了内爆、模拟等方式来创造奇观。
为了使伊斯顿感觉更像是一座城市,这里设计了6个街区,街道两侧是两层的开有大量临街餐厅和咖啡馆的红砖建筑、在街道拐角处安装鲜红色的电话亭、在圣诞季点亮圣诞树等等。
在伊斯顿购物中心,城镇与城镇所创造的居住空间的关系,以新消费工具的方式,第一次被逆转。购物中心不再是城镇发展的副产品,相反,真正的城镇开始在人造的城镇周边萌芽。
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