前两周参加了「人工自然Game Jam」,收获很多新奇的体验。在搜寻资料和研究的过程中看到不少关于城市和游戏的有趣的内容,把他们马克在这篇周报中。

  • 👀 Trust in Play:一份城市游戏的设计法则
  • ⚖️ 严肃的城市游戏
  • 👾 游戏化的公众参与
  • 🕹 Ludocity:发现一个城市游戏索引
  • 🌳 榕树、爵士乐与参与式设计

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🗞报刊架在这里,可以查看往期周报的目录和链接。

🗺️收发室张贴了漫游者地图,收录一些查阅资料过程中看到有意思的内容。


👀 Trust in Play:一份城市游戏的设计法则

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Trust in Play」(TiP)成立于2018年,成员的职业涵盖游戏设计、建筑设计、城市规划、文化研究等等,TiP希望通过城市游戏,建立居民与玩家、公共空间和其他利益相关者之间的信任关系。在实践中TiP形成了一套跨学科的城市游戏设计原则和工作方法,很值得借鉴。

跨学科的城市游戏设计通常很难以线性的过程来推进,更多是采取迭代循环的方法。区别于其他游戏设计的地方在于,城市游戏更需要仔细评估「语境」(context),这意味着建筑师和城市规划师需要让建筑与环境的功能用途变得更加可阅读,社会学家和人类学家则可以更深入挖掘游戏中的范式与社会期望等等。TiP将这个跨学科的合作过程称为「对齐与再对齐」(Align & Realign)。

对齐与再对齐的目的是让跨学科成员的概念、目标和期望保持一致,因为每个学科都有自己先入为主的实践和方法论。这应该是设计过程中反复出现的动作,构成A&R的三个任务是:

1)明确目标和假设 (Verbalize Objectives and Assumptions):通常在过程开始时进行,但只会偶尔回顾;

2)反思和重新调整 (Reflect and Realign):这个任务是在整个设计过程中反复进行的;

3)讨论框架 (Bracket Discussions):这个任务是在设计过程中提供一个讨论框架,以便团队成员可以在特定时间进行讨论。

城市游戏的另一关键是它必须与空间或地方发生关联。因此,在设计的早期阶段,就地取材(in situ)很重要。TiP称之为「Place-Specific Ideation」,在这个阶段,设计者将主要关注以下三个步骤:

1)测绘不同的空间(Map Various Spaces):确切地假设一个游戏进行的空间和时段,在不同的时段(白天、夜晚、周末)考察这个空间,并且记录定性的结果;记录所有本地的行动者和利益相关者;采访熟悉这个空间的本地人,并收集相关的故事、轶事;

2)探索和实验(Explore & Experiment):花些时间呆在所选定的空间中,生成并记录想法,观察路人的活动,他们与哪些物体有交互,想象它们如何被重新设计为游戏道具;

3)允许涌现(Allow For Emergence):作为概念阶段的总结,试着在不同的语境中拓展你的游戏机制、行动和道具,例如选择一个替代的地点或情境,或许它们可以成为游戏的变体。

这本手册还提到城市游戏的另一个重要特征——模糊性。

模糊性是指在城市游戏中,同样的行动在游戏内部或外部可能有非常不同的意义和内涵。例如,在足球这样的运动中,正常的肢体接触在日常的散步中是相当粗鲁的。

为了区分并利用这种模糊性,手册将玩家在游戏中的行为称为「一阶行为」,旁观者眼中的玩家行为则是「二阶行为」(不确定这么翻译是否妥当🤔,欢迎指正)。在城市游戏中,旁观者并不总是明白玩家所处的游戏世界,以及玩家所遵循的「一阶行为」。

依据这两种行为是否相同,城市游戏又可以被分成三种模式。:

  1. 两种行为相同时:游戏的规则可能需要玩家执行日常生活中的行为,例如在公园里散步或观察路人。所以,玩家看起来和周围环境的人们并没有什么不同。这类游戏的趣味性大部分在于游戏或组织内部。(想起来Lily在Game Jam推荐的《观察的艺术:在日常生活中开发想象力的131个练习》)
  2. 两种行为不同时:游戏规则可能需要玩家执行完全不符合常规的行为,并且对于非玩家而言是无法理解或识别的。
  3. 第三种情况需要玩家有意地「误导」旁观者,在游戏中,玩家可能扮演虚构但可信的角色,并按照规则行事。非玩家可能将所看到的视为其他事情的发生。

⚖️ 严肃的城市游戏

落日间曾经介绍过「严肃游戏」的概念,翻到一篇文章介绍「严肃的城市游戏」,以及它是如何解决城市议题,同时从「play in the city」到「play for the city」转变的。

严肃城市游戏大概在2012年前后开始出现,并逐渐地发展出很多游戏之外的可能性,例如作为公众教育的工具、或是帮助人们更好地理解城市环境。这篇文章提到两种趋势:

第一是模糊性:和前文提到的模糊性异曲同工,这篇文章认为模糊性是由「这是一个游戏」(TIAG系统)和「这不是一个游戏」(TINAG系统)构成,这是一种基于符号学的设计策略。例如明尼苏达双城的「Big Urban Game」,游戏规则很简单,城市街道被设计成棋盘:

双城的市民可以在五天时间内投票选出沿不同路线移动的巨型充气棋子,棋子以最短的时间到达最终目的地获胜。

游戏设计的目的在于激发双城市民对街道、公园和其他城市设施的关注。

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@Big Urban Game的路线图和规则

第二个趋势是分布式的叙事(distributed storytelling):一些严肃的城市游戏为玩家分配了收集和复述当地故事、轶事或对话的任务。

有趣的是,分布式叙事的例子又提到之前筹备地图工作坊时看到的活动——「conflux大会」。「多人荞麦面」游戏是2008年Conflux大会的作品,游戏鼓励参与者走进穿过纽约的不同类型街区,并按照各自的配方获取荞麦面食材。

「荞麦面游戏」融合了城市探索、叙事、跨文化对话和意想不到的互动。

👾 游戏化的公众参与

在这次Game Jam的构思阶段,曾经考虑过设计一个在公共空间中进行的城市游戏,但当时遇到的最大挑战在于游戏主持人的学习成本有点高,以及规则的适应空间太小。Urban serious games and digital technology也讨论到城市游戏里的调停者或主持人的角色。

除了媒介和模拟问题之外,所有这些关于城市规划的严肃游戏都是角色扮演游戏和合作游戏,使得主持人在游戏过程中起着根本性的作用。这个主持人必须确保规则得到遵守,确保严肃游戏能够达到目标。

这种叙事、模拟和合作所提供的情景也可以服务于调解、咨询和公众参与的目的,甚至作为城市规划设计的决策辅助。基于此,学者Poplin提出了 「游戏化公众参与」(

playful public participation

🕹 Ludocity:发现一个城市游戏索引

去年曾经整理过「游戏化城市工具箱」,在参加Game Jam的过程中又补充了一些案例。其中Ludocity(一个发布城市游戏的平台)系统地梳理了城市游戏的设计过程,并持续记录一些城市游戏的游玩过程。在Ludocity浏览一些项目之后,发现设计城市游戏其实可以很简单,有两个游戏印象很深刻:

Signline

Kaiju Invasion Drill

🌳 榕树、爵士乐与参与式设计

这篇文章是在为榕树游戏收集背景资料时读到的,作者将爵士乐和榕树作为参与式研究(Participatory action research-PAR)的隐喻。

在爵士乐中,每个乐手都有自己的独奏时间,但同时也需要与其他乐手合作来创造一个完整的音乐作品。同样地,在参与式设计中,每个团队成员都有自己的专业知识和技能,但是他们也需要与其他成员合作来实现共同的目标。

榕树在印度教和佛教的语境中是学习、反思、冥想和启蒙的象征,也是普通人的聚会场所,是社区决策和讨论的地方。文章写道,和榕树一样,参与式行动研究证实提供了一个空间,让成员们可以聚在一起,批判性地检视他们面对的问题。

VanMatre教授指出,所有伟大的爵士乐和所有伟大的合作研究的共同原则是:努力练习、学习、分析并达到个人最佳状态,然后让你的直觉、右脑、合作性帮助你与他人互动,创造一个大于其各部分之和的整体。

VanMatre goes on to note that“the principles of working your butt off, studying, analyzing, and achieving a personal best, then allowing your more intuitive, right brain, collab- orative nature to help you interact with others to create a whole greater than the sum of its parts, is common to all great jazz, and all great collaborative research.


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