📰这里是第4期周报,在赛博世界丢个骰子。

陆陆续续玩了几个AI作画的工具。最近我给disco diffusion输入了卡尔维诺笔下的城市片段,生成了一些风格迥异的环境。另外还发现了几个关于生成式设计理念在规划设计领域的见解与实践。看看在城市尺度中,生成性设计有哪些值得探索的方向:

  • 🔀 让Disco Diffusion看见《看不见的城市》
  • 🎼 生成式设计就像爵士乐
  • 🆒 Sidewalk Lab的项目:Delve
  • 🎰 几个生成城市的玩具
  • 🤔 一点关于重复和创新的思考

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🔀 让Disco Diffusion看见《看不见的城市》

第二期周报《进入虚拟》中提到,卡尔维诺的《看不见的城市》可以视为在若干「城市原型」的基础上叠加不同元素,并且让它们重组、反转、替换,最终生成55座想象中的城市,这与生成式设计(generative design)的观念有些相像。

忽必烈汗发现马可波罗的城市几乎都是一个模样的,仿佛完成那些城市之间的过渡并不需要旅行,而只需要改变一下她们的组合元素。现在,每当马可描绘一个城市,可汗就会自行从脑海中出发,把城市一点一点拆开,再将碎片调换、移动、倒置,以另一种方式重新组合。

根据书中的描述,我尝试让disco diffusion绘制出每一座虚拟城市的景象,生成的结果放在这个typlog页面中。尽管disco diffusion交出的作品还是有些「抽象」,细部设计也还不够合理,但从这些环境中还是可以隐约感受到城市的个性与特质。

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另外,在Twitter上看到设计师Mathieu Jacomy用disco diffusion尝试了不同风格的地图绘制方式,还分享了对应的绘制思路,可以当作提示文本的指引与参考。

🎼 生成式设计就像爵士乐

Celestino Soddu是生成式设计的先行者,在1987年他就开始了探索。在Soddu的设计理念中,生成式设计是一种「科学的艺术创作过程」。

在第20届生成艺术大会(Generative Art Conference)上,Soddu发表的一篇文章提到他在意大利拉韦纳的项目。这座城市以马赛克艺术与镶嵌艺术闻名,为生成式设计提供了天然的建筑环境。马赛克镶嵌艺术和生成式设计在逻辑上有一些相通,以重复的、标准化的结构来创造随机性。

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*Ravenna的马赛克艺术⬆️*

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Soddu在Ravenna的生成式艺术项目⬆️

Soddu在60年代曾是一名爵士乐手,对他来说,生成式设计就像爵士乐的即兴演奏。Soddu提到他的灵感来源是一个爵士乐组合Modern Jazz Quartet

鼓和低音提琴并不是简单的「伴奏」,它们也是作品的基础部分,创造了一系列生成的、不可预测的变化。

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*爵士乐组合Modern Jazz Quartet ⬆️*

类比到空间设计中,以弗兰克·劳埃德·赖特(Frank Lloyd Wright)设计的纽约古根海姆美术馆为例,处于整个环境中的螺旋形结构如同在爵士乐四重奏中的萨克斯solo,碎片化的结构与贯穿始终的主题不断组合拼接、绵延交错,以创造随机性。看似毫无规律的作品中隐含着一个基本的构件或乐句,来阐释某个主题。从爵士乐到图纸再到算法,每个空间都有独特的节拍、桥段和旋律。

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Soddu提到了一个值得思考的问题,物理上的空间可以生成,文化上的特征和个性是否也可以?要回答这个问题必须理解城市的特征与个性是什么,如何才能使这种特征不被破坏。Soddu提出了两种模式:

  • 「冻结」现有的事件,把每个城市环境理解为一个静态平衡,它的特征不会演变、不会凋亡,城市更像是一座博物馆;
  • 将城市的特征看作可以迭代的程序,在野蛮生长和不可预测的事件中巩固强化自己的个性。

显然,把城市变成博物馆并不是一个可以被广泛推行的方法,因此我们需要与传统规划工具不同的东西,这也是研究生成式设计的必要性所在。Soddu认为城市的特征是建筑、空间与城市的序列,代码则如同一个逻辑迷宫,产生无穷尽的序列。生成式设计的意义就在于探索「随机性的边界」。


🆒 Sidewalk Labs的项目:Delve

自打Sidewalk Labs在多伦多Quayside的项目终止之后就没有太多关注他们的动态,最近才发现Sidewalk Labs研发的生成式设计工具Delve,再次被震惊。Delve是谷歌的Sidewalk Labs开发的基于人工智能和机器学习的城市规划设计工具,「城市数据派」「一览众山小」都发表过介绍Delve的文章。与聚焦在前期设计环节的生成式工具不同,delve的产品demo中甚至可以根据不同的空间方案和投资收益预期生成财务模型。

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Delve的产品demo⬆️

Sidewalk Labs的产品总监Violet Whitney提到规划设计行业普遍面临的痛点:

如今,规划团队中的各种专家经常进行单独的分析来进行社区设计:建筑师使用一种类型的软件来模拟阳光,工程师使用另一种类型的软件来规划街道,房地产开发商在电子表格中建立经济模型等等。协调所有这些相互竞争的元素所需要的时间和成本会影响团队对于整个项目的洞察和理解。

看完Delve的演示,再翻出之前工作中留下的过程文件,有一种「马拉火车」的感觉。也许类似的生成性设计软件会成为改变游戏规则的角色,影响设计咨询行业和地产行业的工作方式。

另外,Sidewalk Labs在一期播客中邀请到Delve的研发团队,介绍如何将生成式设计应用到实践。其中提到Christopher Alexander的演讲

Christopher Alexander认为最好的空间是由住在里面的人建造的,而非专业的建筑师或设计师。设计师往往带有偏见,为了彰显设计师的身份导致许多设计决策只是为了「炫耀」,但不是真正的好设计、公平的设计,甚至不是设计。

他的宣言在当下依然值得思考。城市空间,尤其是有地标性质的公共空间营造往往需要一套能够打动决策者的叙事,而这些叙事在空间上是否还存在更多兼顾各方利益的可能性,这是生成式设计可以有效解决的问题。

我现在可以理解为什么生成式设计具有真正改变开发的潜力,因为这正是 Christopher Alexander 所梦想的:一种可以让你融入许多不同类型的人的需求和感受的技术,而不仅仅是建筑师。

🎰 几个生成城市的玩具

**Watabou's Procgen Arcana**

游戏开发者Watabou的地图项目,目前有城市、区域、村庄、建筑等不同空间尺度的随机生成器。可以导出3D模型,搭配City viewer食用。

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ProbableTrain的城市生成器

城市生成器更接近参数化设计,可以手动设置放射性路网、公共绿地、建筑物和水系的数量,生成网格状的城市肌理,也支持导出3D格式。(但是街区还有些均质)

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Brick Block - by Oskar Stålberg

City Generator - by Oskar Stålberg

Oskar Stålberg开发的小游戏(他也是游戏townscaper的作者)。Brick Block是townscpaer的原始版本,玩家只需要决定在哪里建造或消除,程序会根据玩家所点击的位置,评估适宜插入哪种构筑物模块或城市结构,并生成「合理的」空间边界,最终创造一个随机的、有个性的城市。这里还有一个与Oskar的访谈视频。

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🤔 一点关于重复和创新的思考

无论是游戏还是规划设计工具,生成式设计代表一种用重复创造随机性的过程。联想到乐高积木和像素艺术,重复的标准化模块有时候并不会限制创造力,恰恰相反,这些能力会被放大。翻转过来看也是一样,先进复杂的工具也并不会使每个人都成为建筑师、艺术家或音乐家,因为生成式设计更多地是在展示创新或解决问题的思路。非常认同Gavin Crump的看法

简单地说,我相信生成设计不会回答任何问题,除非我们首先提出正确的问题。与BIM(Building Information Modeling,建筑信息模型)的情况一样,生成式设计远远不止是工具——它是一个过程。这些工具必须能够回答我们无法轻易向客户证明的问题。

我赞扬所有那些利用生成式设计来改善设计工作流的人,但我鼓励所有那些考虑探索这个领域的人更多地关注他们的问题,而不是他们的答案。


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