感觉有好一阵子没看到眼前一亮的商业地产项目和产品了,似乎供需两端都进入停滞的状态。最近在Dirt上发现Michelle Santiago Cortés撰写的一系列文章,研究后原真性时代的数字文化与消费景观,解开了一些之前整理原真性简史时遗留的疑惑:原真性不再是香饽饽了,然后呢?社交网路的橱窗化、购物网站的赌场化以及实体商业空间的宗教化,这些现象之间有怎样的混沌纠缠?数字文化的微妙转向又是如何影响实体空间的?

  • 🔀 「Yearning」代替了原真性
  • 🪙 线上购物有点像挠痒痒
  • 🚮 内容的过度耕作与垃圾化
  • 🎰 为什么本地商店的空间设计也越来越像赌场
  • 🛐 像设计宗教建筑一样设计商业空间

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🗞报刊架在这里,可以查看往期周报的目录和链接。

🗺️收发室张贴了漫游者地图,收录一些查阅资料过程中看到有意思的内容。


「Yearning」代替了原真性

Dirt在回顾2023年的文章中写道,如果说原真性(Authenticity)是上个世代的情绪特征,那么「Yearning」将为2020年代奠定基调(🤔️不确定翻译成「渴望」准不准确,所以在下文就直接用英文单词来指代)。以往通过消费来塑造自我的叙事不复存在,文章将这个转折点称为原真性的崩溃(the collapse of Big Authenticity)。

原真性的崩溃重新唤起人们对于真实经验和深层心理的关注。Yearning被描述为一种情感状态,它反映了人们在面对快速变化的数字世界时,对于真实、深度和个人联系的渴望。这种情感状态在2020年代特别突出,因为它与过去十几年围绕原真性的情感基调形成鲜明对比。Yearning是一种更加复杂的情绪,它涉及到对无法立即拥有的事物的渴望,以及这种渴望所带来的情感体验。

Yearning是原真性的一个子集。当「拥有」太容易时,我们常常感到迷失,这时我们就会求助于它。尽管,Yearning不算是「健康的生活方式」,但它常常让人感觉到治愈。

Cortés将拥有这种情绪的人称为「Yearner」。Yearner们不喜欢简单直给的表达方式和社会标签,在消费或创作中,Yearner常常将原有的标签或流派重新排列组合,有意识地抵抗传统的标签分类方式。因此,后原真性时代出现的创新都以一种类似「长尾中的长尾」、「亚文化中的亚文化」、「利基市场中的利基市场」的形式登场。

线上购物有点像挠痒痒

或许上个世代的购物网站还有拱廊街的影子,现在已经出现一定程度的「赌场化」和「狂欢节化」。Cortés认为,购物网站引入大量的游戏化设计以及对社交媒体的入侵,试图淡化消费者的购物动机,这使得在网站推荐页上下划动的体验就像赌场的大堂闲逛。赌场化和狂欢节化重塑了消费者们对于「拥有」的感知,这在一定程度上导致了过度消费。对供给端来说,这是一场逐底竞争

为了销售廉价的商品,营销策略和欺诈性促销之间的界限被模糊。人们购买的视角啊们共勉越来越多,但他们希望花的越来越少。根据

Adobe的数字消费价格指数

这样的消费特征似乎是全球性的。例如,仲量联行在《2024年中国零售消费趋势展望》中提到短经济周期下消费必然出现的波动性,特点可以总结为「两降一减」, 即降频次、降单价 (找平替)、减品类;Forbes在2023年9月总结过疫情之后最突出的三种消费特征

  1. 一切都是混合的(Everything is now hybrid),消费者正在现实和虚拟之间找到平衡;
  2. 个人社会网络的收缩(Networks have shrunk),品牌可以帮助消费者通过创造和寻找新的方式来建立社会联系;
  3. 冲动消费在增加(Impulsive purchasing behavior have increased),社交媒体平台让消费者更容易在消费时间较长的地方购物,即便他们本不是抱着购物的心态,然而有三分之二的消费者表示,他们对这些购买行为感到后悔。

对实体的商业空间设计来说,一个重要的目标是淡化消费者对特定物品的关注,并营造一种漫无目的的体验感取而代之。值得注意的是,电子商务的出现使不同偏好的购物行为更加泾渭分明。功能性的购物更简洁高效,而对于具有消遣性质的购物行为,Cortés是这样描述的:

在这种模式中,获得物品是购物的次要目的。所有那些装在快递箱里送到我们家门口的商品,都只是我们数字漫游时排放出的废气:一种在现实世界中留下更多痕迹的、更高级的内容消费。

在这种模式的影响下,品牌营销与商业空间设计的目标不在于激发消费者的某种情绪,而是证明消费者的情绪是对的

如今,与其花力气说服消费者某个品牌或商品是具有原真性的,不如向消费者承诺可以从销售利润中分一杯羹。

内容的过度耕作与垃圾化

线上购物在疫情期间蓬勃发展,到2025年,社交媒体购物预计将成为一个价值1.2万亿美元的产业。Vox的一篇文章认为,在线零售商通过制造稀缺性和一些强制性的设计(coercive design)来创造心理因素(psychological triggers)鼓励消费者下单。

当然,游戏并没有这么简单。与购物网站的赌场化互为镜像的是社交平台的垃圾化(enshittification)。

文化理论家科里·多克托罗(Cory Doctorow)创造了「垃圾化」一词,用来描述网络平台将重心从最终用户转向为股东创造最大价值的痛苦过程。

垃圾化的结果是种草内容和广告推销的大量繁殖。Cortés将这些制作购物分享内容的创作者称为有「天赋的漫游者」,他们在某种程度上发挥了时尚媒体的作用。截至2014年,有超过5000万人次共计观看了超过16亿分钟的购物分享视频。

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的确,社交媒体开始替代搜索引擎和购物网站的角色。

社交媒体已经不再是过去那个充满活力的地方了。对我们大多数人来说,这是我们工作的地方。在那里,Meme被滥用、潮流以一种廉价的方式被重新发明。
现在,我们能在网上做的可靠且令人满意的事情就是购物。每一项旨在抑制消费的干预措施都在某种程度上变成了一种新的购物趋势。


为什么本地商店的空间设计也越来越像赌场

前文提到消费空间设计的重要任务是淡化消费者的购物目的,营造自由意志的幻觉。那么在具体的空间设计手法上有哪些「伎俩」呢?

  1. 有目的的布局:超市和赌场都通过战略性地摆放物品来引导顾客。在超市中,通常会在入口右侧放置引人注目的物品,比如花卉部门或季节性展示,引导顾客逆时针方向行走。在赌场中,高价值玩家会被引导至高限额游戏区,而休闲玩家和酒店客人则会被引导经过老虎机和较便宜的桌面游戏区;
  2. 多感官体验:商超和赌场都旨在通过视觉、听觉和嗅觉来吸引顾客。超市使用特殊照明和喷雾来增强水果和蔬菜的吸引力,并播放音乐来提升销售额。赌场也使用宜人的香气和硬币掉落的声音来延长玩家的停留时间;
  3. 视觉设计:现代赌场设计已经从封闭空间转变为拥有高天花板和自然光线的开放空间,创造出豪华和温馨的氛围。这与旧式的、更加封闭的设计形成对比。从盒子商业到街区商业、非标商业、公园商业也是如此;
  4. 第一印象:商超和赌场的入口设计都试图放慢顾客的脚步,鼓励他们探索更多。在超市,可能会在前面放置新鲜的样品和引人注目的产品。在赌场,入口处则设计成豪华酒店大堂,配有精美的艺术品和开放式布局,让到访者感到宾至如归;
  5. 吸引不同人群:两者都针对各种预算和偏好进行调整。在超市,高价商品会放在顾客视线水平的位置;在赌场,根据年龄群体和兴趣调整空间布局和娱乐设施,吸引不同年龄段的访客。

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@How Your Local Grocery Store Is Designed Like A Casino

像设计宗教建筑一样设计商业空间

《城市如何运作》中有一章探讨宗教场所是如何演变的,从空间设计的角度,不同宗教场所的可达性和可进入性也有差异。

佛寺像美术馆。教会像运动场,进入时会有一些心理压力。

佛寺很少举行大型集会,即便举行了,信徒只要将宽广的庭院等户外空间作为集会场地即可,因此佛寺里少有单一的大型建筑。教会由于每周都会举行一次主日礼拜,且众多信徒会在同一时间聚集于同一地方,因此必须建造出一座进行礼拜用的大型建筑。

联想到最近在接触一些商业地产的前期策划,总是提到「疗愈」、「情绪价值」之类的概念,未来消费场所的设计是否能够从宗教建筑中借鉴一二?偶然看到妈祖博物馆家族网站的内容做得很不错。

庙宇就像在地的小型博物馆,蕴含着各种丰富的故事。因应不同时期的空间需求,金板境天后宫扮演多重的角色与功能,不仅是地方的信仰中心,也曾是管理人的住所、学习的殿堂、活动的空间、政策宣导、公共参与的场域,每一次的修建,均是集结众人之力,也曾有军方协建的痕迹。

与其说金板境天后宫是单纯的宗教场所,其实更像是一个社区枢纽,可以灵活高频地适应本地的功能需求,同时通过活动塑造身份认同、提供情绪价值。可能对于商业地产也是一样,本质上还是人的生活的集合。再回过头看市场上能够提供「情绪价值」的项目案例,商业功能本身更多是以副产品的姿态出现的。也许对下一个阶段来说,好的商业往往是不像商业的商业,或者是不以商业为第一目标的商业🤔️。

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