📰这里是第2期周报,关于虚拟世界中的城市规划设计。
最近参与到一个虚拟城市的规划设计项目中,所以整理了一些关于数字世界中城市规划的思考。这期周报中推荐内容的作者大多有跨专业的学术和职业背景,涉及建筑、规划、地理和游戏设计等领域,探讨的不仅是「看得见的空间」,也从社会、经济、人文、历史的角度阐述如何规划一个虚拟的城市,以下是周报内容:
- 👀虚拟城市的规划师可以从《看不见的城市》中学到什么
- 🗺️向规划师一样分析游戏城市
- 🏛《刺客信条II》的设计博弈
- 🦍《守望先锋》中城市的可读性
- 🎮译介与摘要 | 城市设计与创造游戏城市

👀虚拟城市的规划师可以从《看不见的城市》中学到什么
受到卡尔维诺《看不见的城市》的启发, 建筑师、软件开发者Chloe Sun在文章中阐述如何以富有诗意与数学之美的方法来规划一座虚拟城市。
对于元宇宙,我们还处在探索期。
然而从空间设计的角度来看,
现阶段的元宇宙城市都显得有些蹩脚和无聊。
在摆脱物理规则的约束之后,如何想象虚拟空间中的城市?卡尔维诺笔下城市与欲望、记忆、标志、贸易以及系统的关系,可以启发我们思考当下虚拟城市的规划问题。
Chloe Sun从城市和欲望出发的观点很有趣:在《看不见的城市》中,佐贝伊德(Zobeide)是一座被欲望塑造的白色城市,是人们为了找到梦中的女人而依照梦境建造出的城市,最终城市变成了「丑陋的陷阱」。将这个概念挪用到虚拟空间,可以在类似The Sandbox的项目中看到端倪:
The Sandbox采用棋盘格式的规划结构,使得用于交易的地块更易切割。在投机和交易的驱动下,我们是否只能在元宇宙中看到棋盘、网格和方盒子构成的城市?
Chloe Sun对The Sandbox的看法让我联想到库哈斯提出的「通属城市(generic city)」。通属城市指那些没有差异与特色,但具有规整的空间秩序的城市,这类城市中最重要的设施是机场、商场和酒店。也许目前主流的「元宇宙城市」始终让人出戏的地方在于这些规划还没有留出足够的空间,以便植入城市自身的文脉,并帮助使用者完成身份建构。

《看不见的城市》是游走在现实和想象之间的文字。在书中,马可波罗告诉忽必烈,每一个他叙述的城市都有家乡威尼斯的影子。或许可以这样理解,威尼斯可以看作是马可波罗口中形色城市的「产品原型设计(prototype design)」。Chloe Sun提到到媒体理论家Mark J.P. Wolf的观点:
虚拟世界往往使用真实世界的默认设置来处理很多问题。尽管虚拟世界没有物理规则的限制,但大多数设计者还是会选择熟悉的城市原型,因为这样更容易让参与者沉浸其中。
关于现实和超现实的平衡,目前最让我震撼的堡垒之夜的几场虚拟演唱会,其中最喜欢的是easylife那场。尽管演唱会借用了伦敦千禧巨蛋的形象,但整体设计远远超过「再现」一个真实存在的城市。

另外,文章还有一个有趣的思考值得记录。在卡尔维诺的笔下**,马可波罗的城市旅行不像是空间的转移,而是一些元素的重构、替换、反转以及排列组合,这是在虚拟城市规划中得以体现的数学之美和系统之美。**最近在玩disco diffusion和midjourney,如何从城市的「产品原型」衍生出的不同城市类型,或许在AI和生成艺术的领域可以找到线索。
🗺️向规划师一样分析游戏城市
Luliu-Cosmin Oniscu是一名关卡设计师,在他的medium主页有几篇针对3A大作中城市规划的分析。
关于《赛博朋克2077》中的「夜之城」,他提到这座城市的主题是「竞争」:每一栋建筑物都想成为城市中的明星,然而事实上它们都没有做到,结果形成了容易迷失的城市环境。这使人感到渺小和无意义,与主流的城市规划理念完全背离。联想到不少超大体量的新城开发项目,不知道这些被高耸的塔楼、巨大体量的场馆所支撑的新城未来是否会面临类似的挑战。

Oniscu还用了「空间句法(Space Syntax)」分析《GTA3》中道路交通的问题到底来自于哪里。在他看来,**很多游戏城市中共同的问题在于没有明确的街道等级制度,从而导致空间秩序的混乱。**例如沿着一条宽敞的交通动脉移动时,在一个路口马上转入一条断头路,这在现实世界中极少出现。类似地,空间可达性的错配传递给玩家「好像没啥问题,但又感觉哪里不对」的情绪。

关于虚拟世界中的规划设计原则,Oniscu提及他在《看门狗》工作期间一直时刻告诉自己:
- 在游戏的文本中,这个空间所服务的功能是什么;
- 这个空间会发生什么事件;
- 整个世界的运行逻辑是什么。
我不认为把每个虚拟城市变成一个主题公园是最好的解决方案。相反我们需要利用主题公园设计的知识来指导虚拟城市设计。
作为设计师,我觉得在我们试图捕捉这些地方的精神时,我们也应该努力修复那些在现实世界中不起作用的东西,因为游戏是超越其他媒介的庇护所。
🥷《刺客信条II》的设计博弈
游戏已经成为建筑师和规划师的探索性媒介。西班牙建筑师与建筑史学家María Elisa Navarro曾担任《刺客信条II》的设计顾问。在开发过程中,她负责检视城市外观与细节,并给出设计建议。这则采访中,Navarro提到一则轶事:《刺客信条II》的故事脚本发生在文艺复兴时期的意大利,当时的建筑大多只有一层,最高不超过两层,而《刺客信条》的游戏中包含大量攀爬、跳跃、坠落等动作。最终,为了保证游戏性和故事的流畅程度,一些建筑与城市设计被适当修改。

提到《刺客信条》中的跑酷动作,在收集「游戏化城市工具箱」时候曾经看到过一个观点,
跑酷是在紧凑的城市中创造松散空间的哲学。
跑酷动作代表城市空间的连通性(不管是在垂直还是水平层面)。这种特殊的环境交互方式可以看作一种试剂,用来检验城市的功能,因为跑酷动作的设计实际上是「对城市规划的规划(planning for plannig)」。
🦍《守望先锋》中城市的可读性
《守望先锋》是发生在近未来的游戏,城市设计与现实中的城市原型关系密切。前暴雪首席艺术家Philip Klevestav在一则采访中谈到设计《守望先锋》城市环境的过程。
《守望先锋》中城市设计中的一大挑战在于:
设计有吸引力的外观,同时保持参与游戏的空间。
在对战游戏中,我认为玩家会更关注空间的可读性。如果我们添加了太多的视觉噪音,导航和观察其他玩家就会变得非常困难。不要在材料之间有太多的对比,也不要在任何地方都添加太多的小细节。
在开始绘制任何地图之前,我们收集了大量的参考资料,并试图找出该地区的主要的和可识别的建筑。文化也很重要:这里流行什么样的食物?什么样的交通方式最突出?这个地区有没有什么特别的庆祝活动或节日?

🎮译介与摘要 | 城市设计与创造游戏城市
Konstantinos Dimopoulos拥有城市规划和地理学的学术背景,目前正在从事游戏城市设计的工作。Dimopoulos在个人网站提到,可信、沉浸的虚拟城市环境来源于「生活质感(living texture)」,这是细节带来的力量。
《Urban Design and the Creation of Videogame Cities》这篇文章就系统地阐述了如何在虚拟世界的规划设计中找到城市的意义,以下是部分翻译摘要⬇️:
无论真实或虚拟,城市化都是一个非常复杂的问题。与其他艺术媒介不同,虚拟城市的规划师提供的是一个框架或文本,剩余部分交由玩家们来完成,他们在直接体验中为环境赋予价值。
玩家可以决定如何与环境交互,设计师和规划师只能给他们提供一些「可爱又有说服力」的东西,这也是设计一个优秀的游戏城市最重要的原则:游戏城市必须总是有意义的(Game cities must always make sense)。
现实主义导致了可信度,反过来增加了沉浸感。这是一种「存在感」,一种身处一个空间中的感觉。正如我一直对学习城市规划的学生所说的那样,我会提醒虚拟世界的设计者,请不要只像建筑师那样思考,这常常会使虚拟城市陷入一个令人误解的空间尺度。可以试着从地理学家或城市规划师的视角考虑问题。
另外,要让你的城市讲述它自己的故事,就像黑色电影(film noir)中的洛杉矶一样。城市环境可以影响你的故事,甚至是游戏方式。一座城市不仅仅是城墙、道路、建筑物和基础设施的总和,城市也是城市中发生的事件,是塑造和被塑造的一切。一个城市是巨大、复杂、动态的舞台。城市就是它的人民,是他们的着装方式,是经济、谣言、山丘、纪念碑、声音、天空、交通、权力结构,是人们获得饮用水的方式,是宗教等等。但最重要的,城市就是它的功能(a city is its functions)。
在讨论城市功能之前,我想抛出几个有趣的游戏城市案例。
第一个是《生化奇兵(Bioshock)》中的海底城市销魂城(Rapture)。不仅因为其出色的想象力与独特的水下景观,销魂城围绕其指导思想,被真实地组织起来。尽管它不是一个完整且完美的设计。

第二个例子是《耻辱(dishonored)》中的顿沃市(Dunwall),严格来说是顿沃市的经济系统。与《生化奇兵》不同,顿沃市更接近我们所认知的世界。(注:游戏中的经济系统的基础是鲸鱼和鲸鱼油,捕鲸是城市的支柱产业)。

这两款游戏都给玩家提供了一种基于空间规划的阶级划分,以及令人兴奋或憎恨的公民政治生活。
《半条命2》中的17号城市是最有可信度的游戏城市之一。其中的一个地标—联合军城堡(combin citadel)为游戏定下了基调,始终让玩家保持方向感。中心地标与次要地标(如火车站)结合起来,构成了17号城市的空间组织逻辑。实际上,17号城市的规划设计参考了索菲亚和贝尔格莱德,这起到很大作用。
以下是一些在设计虚拟城市时候经常陷入的误区:
- 多数游戏城市缺少严格的道路等级,尤其是对于使用瓦片(tile)制作地图的团队;
- 城市内部缺少富有变化的地形。地形影响了城市的建设方式,例如海拔差异可能导致阶级的空间分布方式;
- 创造令人信服的城市生活,例如建立一个「互动池」,设置简单的脚本来管理人们的行动;
- 并不是每个设计元素都必须异乎寻常,城市生活中的平凡细节必不可少。看看《攻壳机动队》的画面—平凡也可以是美丽的;
- 空间尺度很容易失控,城市的规模、功能和多样性是互相关联的。有些行为在小村庄内可能会发生,但在大都市里引导玩家进行这些活动则显得有些别扭;
- 还有一些常被遗忘的元素,包括基础设施正常运转的信号、公共空间、街道家具、土地利用、以及城市的活力和历史。

《攻壳机动队》
关于设计虚拟和真实城市的文本语境(context):
首先,城市的功能是最重要的课题,城市的建设是为了支持其功能,并随着这些功能的演变而演变。例如:当代城市的核心功能包括商业、生产、消费、繁衍、交通、文化、意识形态、资本流通、住房等。它们会延伸出一些次要功能,比如繁衍就延伸出卫生服务、娱乐、学校、获得食物与水源等功能。城市功能是动态变化的,在整个历史进程中辩证发展。简而言之,功能决定了城市的形态。
建造虚拟城市之前,我们要先提出并回答三个问题:城市在哪里(where)、城市的时间背景(when)、城市有多大(how big)。这些问题有助于我们找到关键的设计要素,如地形、历史、经济系统等。不过,这些问题没有先后顺序,需要视情况而定。例如,如果气候和地形是前置条件,那么你必须从「where」开始思考,这个地点将会影响当地人对海洋、自然甚至是建筑材料的看法。
关于空间生产的辩证关系:**空间可以生产,也可以被生产。**例如,当我们规划一条从城市到机场的道路时,空间就被生产了,随后这个被生产的空间又通过吸引购物中心、加油站等其他要素主动生产出自己的空间。每个城市都为了某个特定目的而存在,所以,当建筑物、公共空间和街道设施缺乏「功能感」时,它们就无法传递一种有意义的生活幻想,从而影响游戏环境的可信度。
所有城市都有内部的分区,分区可以被严格或松散地定义。主要的划分方式是根据阶级(例如富裕和贫困地区) 、土地利用方式(娱乐、住宅或工业) 、地形,以及这些城市元素的任意组合。
城市都有历史,即便它很短暂,如果我们把游戏设置在像开罗这样古老的地方,这段历史必须经得起推敲。如果你参观圣彼得大教堂,你将有很好的机会观察城市的历史断面:从罗马,到中世纪,再到文艺复兴。每个城市都是独一无二的,有自己独特的氛围和内在逻辑。

凯文林奇《城市意象》中提出的城市元素
还有一些具体的导则:
当涉及到虚拟和想象中的城市时,优秀的城市规划和设计实践的对立面也有参考价值。一个壮观的城市忽略了人类的规模、迷宫般的狭窄黑暗的小巷、令人不安的对称从来不会被认为是优秀的城市规划,但可以用来创造引人入胜的城市,营造特殊的氛围。
根据经验,你可以让你的城市来丰富关卡设计,并反过来让它根据玩法的需要来塑造自己。具体来说:
- 从美学的角度,秩序与混乱的平衡是很有效的,惊喜的元素会让城市看起来更有吸引力;
- 开放空间与封闭结构互相作用,当我们进入中世纪的现代欧洲城市中心时所感受到的那样,有时迷路是令人振奋的;
- **做一些基本但合理的土地使用和城市规划。**例如,你可以在郊区建造污染严重、占用大量空间的工厂,决定你所在城市的密度梯度,然后一直工作到城市设计的建筑层次;
- 参考真实的城市设计中帮助导航的技巧—这绝对比简单粗暴的大红箭头更巧妙。包括广泛使用的街道标志、道路名称、带编号的建筑物、标明「你在这里」的地图等等。
最后,尝试以经济性的角度来看待空间规模问题。毕竟和真实世界相比,游戏中的城市总是需要更多的信息暗示,即便是像GTA这样的庞大开放世界,与真实城市的体量比起来也是很小的,这里有一些方式可以「取巧地」传递城市规模的信息:
- 用具体的物件、窗口的数量等元素来暗示规模;
- 避免设计完全笔直贯通的道路,尝试加入一些转角和围护设施;
- 如果可能的话,增加一些无法到达的建筑物,毕竟我们不会想要进入一栋每一扇门都紧锁住的建筑物。

- End-
《半条命2》是「童年阴影」之一,带着前文提到的观点,我找到一些通关流程想再回味回味🧐,看到B站up主24井做了一个关卡赏析,值得观看。
还有,想起入坑《落日间》是一期关于建筑和游戏的讨论,在shownotes里有很多有意思的资料。
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