最近在参与关于城市公共艺术的研究项目,借这个机会重新梳理了空间媒介化的内容。回溯漫游者地图中的标记,发觉对空间媒介的理解还是有些抽象,所以在前期设计的阶段一直困扰于如何破题。好在结合具体的场地、具体的环境,可以更切合实际地理解空间的媒介化是如何发生的。同时,在研究过程中也一直在思考一些从地图工作坊开始就萦绕在脑中的问题:以地图为媒介的城市游戏有没有工具化的可能性?
- 🔮 乙游、亚文化与快闪空间
- 🕺🏾 拉班舞谱与城市空间的韵律
- 🪁 记分板城市主义

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🗺️收发室张贴了漫游者地图,收录一些查阅资料过程中看到有意思的内容。
🔮 乙游、亚文化与快闪空间
前两周在场地调研期间,正巧遇上一款乙游的快闪活动。虽然这次研究的对象是公共艺术与空间媒介化,但随处可见的游戏主题美陈、视觉和排队打卡的玩家,似乎与其他公共艺术作品形成一种互文,是发生在同一个空间内的、相互交错的媒介化过程。

主流的空间媒介化研究认为,数字技术消弭了现代城市空间的特殊性。
所有的空间性都将坍缩到虚拟空间之中
然而乙游的快闪活动像是一个逆向的过程,物理空间成为虚拟空间中行为和情感的容器。游戏的沉浸感来自于认同感而非身体在场,在快闪活动中,虚拟空间找回了空间性和在场感。上升到亚文化研究的视角,媒介时代的亚文化已经成为商品社会的「牧场」。唐乐水的文章认为媒介时代的亚文化已经不能再用「收编和抵抗」的关系来解释,
在媒介化的影响下,亚文化社群想透过媒介在更多陌生人面前 「被看起來很棒」。最终,媒介化从工具演化成为目的本身。
乙游的快闪空间是一个值得玩味的样本,是虚拟空间中基于性别的空间建构。乙游的快闪看空间将原本在私人数字空间中发生的内容部分挪用到线下的公共空间,这种场景的转换激发出更多意料之外的社会互动。
将视角聚焦到快闪空间本身,这似乎是亚文化自我表达的理想载体。研究网络社会设计的学者Anja Overdiek将快闪商店称为「反空间」(counterspacing),代表差异化的空间实践,是城市空间中的复调。
(快闪商店)短暂地改变用户对空间的感知和使用,这种改变是对日常空间实践的一种补充或挑战。
快闪商店模糊了传统商店的象征性秩序,因为它们无法与任何典型的空间功能联系起来。因此,快闪商店的重要特征是将消费者视为行动者(agent),并尝试探索一种合作和共创关系。具体表现为不完全的沉浸感和间歇性的事件。正是这种沉浸感和模糊性为用户提供了更多的可能,让他们可以根据个人的身体经验和社会需求来挪用和重新定义这些空间。
它们大多不是为了销售,而是为了让消费者沉浸在包括产品在内的体验中。
这种不完全的沉浸感和间歇性的事件是不是有些熟悉🤔️,对,就是节日。「反空间」的魔法与列斐伏尔对节日理解不谋而合:
the festival as magnifying moment and a temporal-spatial event.
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🕺🏾拉班舞谱与城市空间的韵律
在35期周报中提到过一种记忆舞蹈动作的技巧:「Marking」,最近看到《Earthwords地景志异》刊载了一篇文章介绍舞谱、分镜等等编码系统在景观设计中的运用。编码系统本身就有很强的叙事性,能够在精确传达信息的同时保持一定的开放性,文章中提到一些例子很有启发。
拉班的舞蹈记谱法将身体动作概括为二十面体和动围(Kinesphere)的三维空间,衍生出一套语言系统,用于定性和定量地观察动作变化,即拉班动作分析(LMA)。具体来说,是将运动/动作分解成Body、Effort、Space、Shape四个维度。
- 身体——Body:关注整体的连通性、精细度、效率以及感官与动作之间的联系;
- 力效——Effort:关注时间、重量、空间和流动,描述运动的质感;
- 空间——Space:代表运动所处的环境,包括建筑、物体和人,并判别人们如何利用空间;
- 形态——Shape:关注身体在运动过程中如何变化,他们如何与自己、环境和他人联系,并通过身体表达这些态度的方式。

舞蹈家拉班的空间哲学和列斐伏尔的空间生产理论有一些呼应:
没有「空的空间」(empty space),空间都是有生命的,运动就是生命。
拉班的空间哲学被运用在伊斯坦布尔滨海的城市设计中,通过捕捉场地中发生的「动作」,放大城市环境中的触觉维度,创造一个能够适应海滨地区不同活动需求的多功能「皮肤」。借此增加更多身体与建筑接触的可能性,恢复市民与街头商贩之间的日常互动。

景观设计师Lawrence Halprin和舞蹈家Anna Halprin也将舞谱中「精确又模糊」的特质融入到景观设计和艺术创作中。Anna Halpirn的记谱法打破传统的舞蹈编排方式,不依赖固定的舞步序列,而是提供一种更为灵活和开放的创作方式。在Anna的记谱法中,舞蹈作品被设计成一系列的指令、任务或情境,表演者需要根据这些指令进行即兴创作和表演,更关注创作过程本身,而不仅仅是最终的表演结果。

基于这一理念,Halprin夫妇设计了一种用于参与式设计的工作方法《RSVP cycle》。
- R-Resource代表资源,包括人力物力要素,及其动机与目标;
- S-Score代表谱记,描述导致不同表现的过程,也是RSVP循环的核心;
- V-Valuaction代表评估,分析行动的结果以及可能的选择与行动;
- P-Performance代表绩效、呈现,是谱记的具体体现,也是反映出创作的风格。
四个要素共同构成包含内外两个循环的罗盘图示。内圈代表在自我理解的过程中持续创作,外圈则代表集体性的创作。

RSVP也代表了将自然景观的经验转化为人造经验的过程,Lawrence Halprin认为,
这种将自然景观的经验转化为人造经验的行为,是景观设计的本质。
RSVP循环放大了谱记系统的偶然性,在RSVP循环中,参与者的身份是随着过程的变化而变化的,甚至也有可能在过程中产生。
🪁记分板城市主义
从本雅明的「漫游者」到列斐伏尔的「第三空间」,再到居伊德波的「漂移理论」,空间媒介化的线索最终落在城市空间的游戏性。正好最近发现一些有趣的小红书账号,通过对城市环境和日常生活进行编码,发现城市中的游戏性。

社会学家Matt Patterson提出「记分板城市主义」(scoreboard urbanism)的概念,量化地描述数字媒介如何通过创造游戏性来影响城市环境。与传统观点不同,Matt认为数字技术以及伴生的步数、评分、点赞数量、预计到达时间等等量化指标并没有让城市生活变得冷漠,相反,这增强了人们对城市环境的情感和道德依恋。
我们与城市环境的关系越来越多地以量化指标为媒介。从批判的角度来看,工人仍然是机器上的「齿轮」。他们的劳动与衡量其生产效率的量化系统紧密相连。然而,当量化的指标被引入到他们的日常体验中时,工人们非但没有感觉自己更像齿轮,反而怡恰相反。他们感觉到工作在个人和情感上更有意义,将其比作体育等休闲活动。
「记分板城市主义」的形成机制不难理解,这是由三个部分组成的循环:
- 城市遭遇(the urban encounter)的量化:通过电子界面展示的量化指标,例如评分和预计抵达时间,影响人们在城市空间中的决策和互动;
- 传感器的数据收集:城市环境中的传感器和个人设备主动或被动地收集数据,为量化循环提供实时信息;
- 算法的实时数据处理:算法处理收集到的数据,并更新或生成新的量化指标,这些指标再次通过电子界面反馈给用户,形成一个动态的循环。

当人们开始不自觉地接受这个循环的游戏性质,「记分板城市主义」就诞生了,「记分板城市主义」意味着数字技术进一步将推动了城市空间的「游戏化」。数字技术在城市中创造越来越多的「游戏空间」(gamespace),在这些空间中,由得分驱动的兴奋感和好胜心超越了其他关注点。人们可能会将日常生活中的普通活动视为游戏的一部分,追求高分成为重要的行动动力。
随着人工智能算法变得越来越独立,城市环境本身也变得越来越动态。换进基础设施不仅能与人类实时互动,还能彼此互动。
游戏空间像是一个又一个泡泡,消解了游戏和工作的边界。而游戏空间的反物质是「无聊」,一旦这里的循环不再对参与者有吸引力,这个泡泡就会迅速湮灭。Matt在文中引用了一个分析框架,依照使用者与技术的关系,将数字媒介分为四个象限。第三象限指向西美尔的齿轮隐喻,是一个灰色的、低饱和度的世界;第一象限指向McKenzie Wark的游戏理论,是一个五彩斑斓的、高饱和度的世界。

记分板城市主义持续地将人们引向第一象限,举个例子:
地图软件上的预计到达时间最初只是帮助使用者合理安排时间,这是一种协作关系。然而,当预计到达时间的数字不断地在仪表盘、在手机屏幕、在车载音响中上跳动和播报时,可能就会激起使用者想要更早到达的好胜心。
另外,Matt还提到网红和KOL是一种新型的漫游者。他们与19世纪的漫游者有着截然相反的生产逻辑,城市环境是传统的漫游者的前台,但只是网红和KOL的后台。
网红和KOL并不是在数字时代重生的漫游者,而是融合了西美尔「齿轮」意象的混合体。你会看到网红们一边示意不耐烦的伙伴再多拍一些素材,一边试图展示出自发的快乐。他们在完成消费行为的同时也成为了商品。
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