你好!
今天这期主题是「上瘾」,算是一期特刊,相比往期零碎内容的推荐,本期是「上瘾」专题。
用春节的时间,把1月份阅读的上瘾相关书籍,做个系统整理,希望能帮助你对「上瘾」有个初步认识。感兴趣的,可以把这个「上瘾书单」详细读读。
- 《 上瘾》
- 《 积极上瘾》
- 《 欲罢不能》
- 《 我们为什么上瘾》
- 《 贪婪的多巴胺》
- 《 欲望的博弈:如何用正念摆脱上瘾》
- 《 运气的诱饵》
- 《 福格行为模型》
- 《 放空:无聊为什么能解锁创意与效率》
【大纲】
- 与上瘾相关的概念
- 怎样算是上瘾
- 与生存无关的上瘾
- 上瘾的6种要素
- 上瘾的4个步骤
- 无法逃离的上瘾
- 设计上瘾
- 更好的平衡
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最早关注「上瘾」,是因为《贪婪的多巴胺》,让我意识到成瘾行为的背后有趣的机理。于是问了自己一个问题:
成瘾,是人意志力薄弱的问题,还是东西引人上瘾的问题?
自己多少也有一些轻度的成瘾行为,比如:看到自己喜欢的动画、影视,甚至是漫画,总会产生一种「想要看完」的念头,一口气看完。
「上瘾」离我们非常近。于是,我想要了解「上瘾」,明白它是怎么发生的,才能更好去接纳自己。
在1月系统阅读了9本跟「上瘾」相关的书籍,从中寻找到多种视角来理解上瘾:神经学、内分泌、心理学、医学、认知科学、行为科学、设计学、社会学等,过程中帮助我厘清了相似概念的区别,同时也有一些有趣的发现。
希望这样系统梳理,能帮助你对「上瘾」有新的认识。
💡与上瘾相关的概念
开始之前,为了保持客观理性,需要先申明「多巴胺并不是问题」,可能是书籍论证观点的需要,会多强调「多巴胺」与「上瘾」的相关性。
多巴胺是一种脑内的分泌物,作为神经传导物质,控制细胞传输兴奋和开心的情感,与欲望产生有关。多巴胺不足或失调,会导致人失去控制肌肉的能力、注意力无法集中。进而造成阿尔茨海默氏症和帕金森症。
大脑分泌多巴胺,其实是为了奖赏某些行为,让我们积极去做这些事。而一旦我们只是为了追求多巴胺奖赏,而不顾某些行为的负面影响,才会逐渐走向「上瘾」。
与「上瘾」相关的概念有:欲望、赌、惊喜、想要、喜欢、习惯。下面一一展开讲讲。
1)欲望
体内分泌多巴胺,大脑就会产生「想要更多」的想法,人产生行动,让自己得到「兴奋」的感觉。
在你获得想要之物的时刻,多巴胺产生,让你兴奋。但很快,多巴胺就会被代谢掉,多巴胺水平降低,你又会觉得无聊。
这解释了「快乐为何如此短暂」。等快递、开箱,总是要比东西到手,更令人兴奋。想要兴奋,只能不停买买买。买完后悔也是常有的事。
人有欲望,既然是生理因素,接受它很正常。「欲望」能驱使人类努力,对于人类的进化十分重要。
但今天商业为了盈利,为人创造大量刺激,远超人本身的需求,于是「欲望」比以往来得要更容易一些。
上万年的原始本能,一旦冲动,人脆弱的意志力根本挡不住。欲望一旦能实现「即时满足」,就为「上瘾」创造极佳的条件。
2)赌 & 惊喜
如果给人选择,人一般偏好确定,而讨厌不确定。
但在满足「欲望」上,人却很容易沉迷于不确定的「惊喜」。这跟多巴胺的产生机制有关。
当我们发现比预期更好的东西,即所谓「惊喜」,就会产生更多的多巴胺。不确定性的事件,无论是「惊喜」,还是「惊吓」,这「赌」过程往往才是最刺激的。
多巴胺更多的刺激,让「赌」具有极强的成瘾诱惑力。一旦你上了牌桌,就算你知道胜算不大,也难以下桌。
3)想要 & 喜欢
想要,是欲望,引发激素是多巴胺,带来转瞬即逝的快感。喜欢,是认同,引发激素是内啡肽和内源大麻素,带来专注当下的享受。
多巴胺由新奇引发,重复刺激并不能带来多巴胺的增加,人就会越来越不容易满足。所以只能靠不断寻求新刺激,不断想要更多,才能让维持兴奋。
随着大脑产生耐受性,多巴胺生成区域开始进入静待状态,每一轮高峰之间的低谷变得更低。这些区域不再生成健康剂量的多巴胺,不再响应小幅快感而激发乐观和满足,相反大脑转入休眠状态,静待下一轮过度刺激的降临。
而内啡肽由人专注时产生,越是熟悉,专注程度越高,内啡肽分泌越持续,人就会能保持平静和淡淡的幸福感。
正好,两种体内激素的效果相互抑制:多巴胺分泌,能抑制当下分子(内啡肽和内源大麻素),反过来当下分子也能抑制多巴胺。
想要的,我们并不一定喜欢。当我们经常想要自己不喜欢的东西,欲望就会引导我们追求那些可能破坏我们生活的事物,如毒品、赌博和其他失控的行为。
想要的行为「失控」,就会演变为「上瘾」。
4)习惯
习惯,我们针对某个情境下,无意识产生对应的行为,特点是几乎不假思索,也就是「不过脑子」。有点类似程序中的「if……then……」。
大脑,会条件反射般,在极短的时间内,从行为存储库里提取出相宜的对策。习惯不会凭空养成,只会逐步形成。所以,改变习惯的难度巨大。
习惯,具有强大的「惯性」。而「上瘾」正是借助了「惯性」,让人形成「习惯性依赖」,导致成瘾后难以逃脱。
🤔怎样算是「上瘾」
说到上瘾,我们更容易想到极端的情况:网瘾、毒瘾、赌瘾等,而事实上轻微「上瘾」却时常在我们身上发生着。
关于「上瘾」有很多模糊的界定。而这次从不同角度认识「上瘾」,最大的好处是,我们更清楚是「上瘾是什么」,不避讳自己容易上瘾的问题,接纳人的脆弱一面,清晰观察自己成瘾的因素,反而有利于保护自己。
1)演化学
上瘾,产生于古老的脑回路。在演化上,生存和繁殖是一切生物最基础的两个使命,于是上瘾作为激励机制,让生物产生动机极其强烈的行为,提高了生存和繁殖的成功率。甚至连维持正常生理机能的呼吸,也是让人产生上瘾相关的症状,我们无法戒断呼吸。
在饥饿、求爱和养育子女的过程中,生物面对负面结果,仍能坚持不懈,这恰恰是上瘾行为的正面作用。
2)脑科学
上瘾,是一种发育障碍,可能出现于人生中某些特定阶段。尤其在青春期,这时期的大脑正在发育,为成年后的繁殖养育做准备,正在养成影响终生的处理问题方式。
如果出现某个成瘾要素,会干扰人的情绪,影响大脑的激励机制,进而影响人的选择能力。一旦成瘾,会改变大脑判断价值偏好的方式,比如:它会让大脑认为可卡因比上大学更重要,或者让大脑认为其它所有愉悦不值一提。
3)医学
为了确保严谨,去国外医学机构查了:上瘾,在医学上,还没有明确定义,是否是一种疾病。其中大部分医学协会,包括美国医学协会和美国成瘾医学学会,还是将「上瘾」界定为一种疾病。
上瘾,是一种渐进的、潜在的复发性疾病,需要强化治疗以及家庭和同伴的支持来管理他们的康复。作为慢性疾病,与糖尿病、癌症和心脏病类似。遗传风险因素约占个人上瘾可能性的一半。就是说,遗传了也未必会造成上瘾。上瘾,是由行为、心理、环境和生物因素共同引起的。
其中毒瘾较为特殊,是某些化学物质会「劫持」脑的欲望回路,产生与食物或性等自然奖赏一样的激励,刺激大脑,并且激励强度远甚于自然奖赏。导致原本维持生存的脑回路,被化学物质掌控。
上瘾作为一种疾病,会扰乱了大脑中负责奖励、动机、学习、判断和记忆的区域。
上瘾者往往并不喜欢「上瘾行为」,相反,他们深知其中的危害,但就是痛苦地、无法控制地持续上瘾。
所以,真正的上瘾很难治疗,比许多其他精神疾病都难治疗。上瘾,是需要药物治疗,而不是靠意志力能解决的。
4)认知科学
与医学持另一派的观点,认知科学认为「上瘾」,是生物的一种「不明智的自愿选择」,是一种「学习行为」。由于形成特定的学习路径,造成上瘾行为,变成一种自发的、不顾惩罚的强迫行为。
最重要的上瘾学习范式,学名是「间歇强化」,利用「不确定性」刺激大脑的多巴胺分泌,形成习惯化的依赖。
由于是学习行为,所以上瘾的影响因素,包括:物质成瘾性、上瘾体验时机、上瘾方式、大脑发育成熟度、个人性格、文化物质环境、社会情感需求等等。
比起医学强调生理遗传,认知科学认为「上瘾在很大程度上是环境和氛围促成的」。受环境影响,上瘾之后,人的决策越来越不自由。
比如:一位跑步爱好者,一开始是为了乐趣而跑,后来加入跑圈,感觉每天非跑至少10千米不可,哪怕已经出现应力性损伤。直到卧病在床、没法走路之前,她都坚持每天跑步,因为「身份认同」和它带来的「幸福感」,紧紧束缚住了她。
5)心理学
上瘾,是一种人与情感、体验的关系。某些行为让人上瘾,爱情也是这样。浪漫爱情是地球上最容易上瘾的物质之一。
人会痴迷于所爱的人或物的特征和细节,如果接触不到上瘾对象,就会产生渴求。在有些情况下,人为了保证自己能接触到让他们上瘾的人或物,会做出极端的、反常的甚至不道德的行为。戒断会产生焦虑和恐惧,只有药物或爱人能缓解这些痛苦。爱和上瘾,都会深刻地改变人的偏好。
爱情容易「上头」。虽然爱情不是健康生活必不可少的,但多少拥有一些亲密关系,才能让人保持健康。由于是一种跟情感相关的体验,所以上瘾,注定不是「瞬间」产生的。任何一种爱都需要多次接触和互动,才能在脑中形成并留下深刻的印象。
任何事物,其实都不会让人「迅速上瘾」,因为学习需要实实在在的重复行为,仅仅是「计划重复」或「想要重复」都是不够的。
🧐与生存无关的「上瘾」
看了那么多,不管「上瘾」算不算疾病,但至少我自己有个清晰的定义:与生存无关的行为,造成自身损害,却依然无法停止的行为,算是「上瘾」。因为这样的行为,与古老的演化相违背,不利于我们生活得更好。
现在,你可以理解「沉迷手机」属于「上瘾」,因为沉迷手机,会损害自身的健康,而且导致人际关系的损害,它并不能让你变得更好。但合理使用手机,却可以协助你更好,所以并不算上瘾。这其中的界限,还是相当模糊。
这里可以区分「痴迷」「冲动」和「上瘾」。
生活就是一连串的痴迷。当我们极度热爱某件事情,专注沉浸其中,废寝忘食,且这件事对自己有益,不损害他人,这种我们称之为「痴迷」。痴迷让人产生了情不自禁、停不下来的想法,且自己自愿喜欢,甚至享受。
而上瘾,不是痴迷,而是强迫。强迫指的是人停不下来的行为。往往是自己不喜欢,甚至明知有害,但就是无法控制停不下来。
上瘾,也不是冲动。冲动,指「开始一种应该停止的事」,一般是行为抑制不足,导致了鲁莽。而上瘾,属于「无法停止一件已经开始的事」,是抑制过度的问题,无法摆脱行为惯性。
🧐上瘾的6种要素
化学成瘾,属于特例,也是违法。所以,接下来讨论的上瘾,都是指「行为上瘾」。
行为上瘾,需要6种要素:
- 可望而不可即的诱人目标;
- 无法抵挡、无法预知的积极反馈;
- 渐进式进步和改善的感觉;
- 随着时间的推移越来越困难的任务;
- 需要解决却又暂未解决的紧张感;
- 强大的社会联系。
🧐上瘾的4个步骤
行为上瘾,经历4个关键步骤:
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触发
- 引发行动的诱因,上瘾更常见是外部触发。而内部触发,一般是人的情绪、动机,一般是形成习惯。
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行动
- 满足欲望的手段,甚至是自己受意识强迫去完成某个行为。
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多变的奖赏
- 行为带来的不确定刺激。奖励,进一步触发下一次的行为。人满足阈值会被提升,进而寻求更多的「奖赏」,形成「上瘾」的正循环。
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投入
- 持续行动带来的沉没成本。自己付出越多,越不容易放弃。堵死了「逃离循环」的出路。
📡无法逃离的上瘾
既然找到成瘾原因,那我们远离成瘾物质就可以。
可当今的工作,能允许你完全摆脱成瘾物品几乎不可能,每天必备的电脑和智能手机,代表着「上瘾技术已经是主流生活的一部分」。
你可以看到,偶发的疫情一旦将我们困住,我们只能依赖网络和手机,这反而大大增加人们对手机的上瘾。
今天我们在处理自己的成瘾问题,需要承认:我们无法彻底避开诱惑。你不可能彻底放弃使用手机,但你可以以「减少使用频率」为目标。
但这场斗争,注定是艰难的。
当商业摸清楚上瘾要素和上瘾步骤之后,他们开始为我们打造种种上瘾。当你自叹意志力不够时,不妨想想「一人难敌千人」,屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律,让你上瘾。
可见,我们与「瘾君子」之间并没有清晰的界限。只要出现合适的产品或体验,谁都有可能上瘾。
有趣的是,生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:「自己绝不能上瘾」。
比较经典两个案例是:张一鸣不用头条和抖音,乔布斯不让自己的孩子使用iPad。
但正如上文提到的「上瘾」会导致人走向自我毁灭。因此,生产让用户成瘾的产品,是不负责任的表现,因为这等同于蓄意伤害。我们需要类似的警觉,回避或减少使用这些产品。
打造产品是困难的。所以,才会有人在设计上挖空心思,开发出一个自己不使用却能打动人心的产品。这类产品最大的问题在于产品与用户之间是割裂关系。
而真正的好产品,是你愿意使用自己创建的产品,也相信该产品会令用户的生活变得更加美好,那么你就是在推广一种健康习惯。
🧐设计上瘾
聊到产品的设计,我们可以看看产品设计者是怎么抓住用户的上瘾需求。
1)提高行为的频率
在行为研究中,福格教授提出过一个行为模型:
- 充分的动机——主观意愿;
- 完成这一行为的能力——尽可能简便易行;
- 促使人们付诸行动的触发。
也就是,行为的发生需要「动机」「能力」和「提示」同时具备,缺少任何一项,行为就不会发生。
而一旦满足,就能提高人们产生行为的频率。最常见的产品优化,讲求缩短路径,简化操作,就是为了用户来不及思考,就已经完成了操作。
2)增加多变的奖励
产生行为不足以上瘾,还需要添加「多变」的奖赏。
奖赏可以有很多种,常见的有3类:
- 社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
- 猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
- 自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。
总是赢的游戏完全不好玩。好玩的是让人产生「差一点就赢了」的感觉。我们可以称之为「运气的诱饵」。不过客观讲,它跟「清清楚楚的输」并没有实质的区别。
3)不断增加投入
用户持续投入使用产品,才有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。
投入并不意味着让用户花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量。添加关注、列入收藏、增加虚拟资产、了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入。
对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。而这正让人更难以摆脱上瘾。
正是产品设计上瘾的有效性,我们更应该谨慎考虑后果。尤其是设计习惯养成类产品,相当于在操控对方的行为,而背后的企业,需要审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的上瘾。
好比,一开始我们对智能穿戴的直觉,就是利用数据来优化我们的运动。但数据本身,会不断提醒用户去更好运动,在一定程度上,加重「运动上瘾」。当锻炼变得盲目,这就是上瘾之后的失控。
🏃🏻更好的平衡
既然上瘾无法完全避免,那能否更好平衡,保留上瘾的积极动力,但又不至于损害自身。
享受你拥有的东西,恰恰是克制上瘾的方法。专注产生的愉快平静,正好能抑制住多巴胺的分泌。
所以,你可以看到原来一些过时活动,逐渐受到欢迎,比如:木工、编织、绘画、装饰和缝纫,这些活动,不需要智能手机Ap或高联网,它们需要大脑和双手共同创造。我们的想象力构思了这个项目,我们制订了执行计划,然后用我们的手让它成为现实。这过程非常让人享受。
你可以给自己创造「积极上瘾」,其实是利用当下分子来替代多巴胺,用平静愉快代替快感。
积极上瘾,一般要满足以下6个标准:
- 你做的事情是非竞争性的,而且可以保证每天投入大约1小时的时间在上面。
- 这种活动对你而言可能很简单,不需要很费力就可以做好。
- 你可以独自完成,或者少数情况下和他人一起,但是并不需要他人才能完成。
- 你相信这种活动会给你带来一定的价值(身体上或精神上)。
- 你相信如果坚持下去,你就能够得到提高,但这是很主观的,因为你是唯一会做出评价的人。
- 进行这种活动时,你必须是非自我批评的。
另外,如果察觉自己有上瘾的念头,不妨慢下来,找出是什么令最初的上瘾带来了奖励感。根据以往的经历,去判断哪些感情是健康的、哪些是不健康的,怎样算是热情过头、怎样算是合情合理。
对于任何一种你热情参与的活动而言,衡量风险收益可能都很复杂。当你的朋友讨厌你的新伴侣时,很难判断他们到底是挑剔她为人处世不够周全,还是真看到了你没意识到的问题。同样,判断你对攀岩的痴迷是健康爱好,还是危险的逃避方式,这也很不容易。
而判断自己的「欲望」,可以尝试正念中「RAIN」方法。
- 识别/放松(recognize/relax):识别出正在产生的东西(如,你的渴求),放轻松。
- 接受/允许(accept/allow):就让它在那儿。
- 探究(investigate):探究身体的感觉、情绪和想法。(如,问:“此时此刻,我的身体或思维里发生了些什么?”)
- 注意(note):关注每时每刻发生的事情。
一旦能正视自己,反而能更加健康。我们都知道游戏中的上瘾设计非常多,但想要更健康玩游戏的方法,却是「不要苛责自己决定花在玩游戏上的时间」。没有专心玩,抱着内疚玩,恰恰最容易上瘾。反过来想,你就当作是「花这些时间,来让自己不焦虑或抑郁,也是非常划算的」。
我们知道影视作品,尤其是视频平台,经常是一集接一集,结尾埋下伏笔,让你停不下来。既然了解自己在这里容易吃亏。那就考虑在结尾之前,偶着下一集开始之后,再停止观看。比如:你是从前一集的第5分钟看到下一集的第5分钟。这种方法不会降低观看剧集的乐趣,仍然能享受悬念,同时,它的确可以降低你一口气看完整季的概率。
理解并接纳,恰恰是克制上瘾的心法。
这个专题,详细帮助你了解上瘾的产生,以及区别相似概念,并了解当今常见的上瘾设计。当你真正理解自己为何上瘾,才能做到不上瘾。
正因为如此,充分理解并尊重上瘾者,以平等的态度看待上瘾,才是能有效帮助身边的人去戒除「上瘾」。
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阿颖
2022-02-15