最近经常往返深圳,期间看了一些新的商业地产项目,发现二次元商业几乎成为地下商业的标配,其中不乏原本定位高端的商业体。当然,有很多是真的用心在经营二次元文化,也有只是披着二次元皮肤的精品店。联想到之前在其他城市调研了几个标榜二次元的项目,让我疑惑的是,这些业态好像不算新奇,上学的时候在学校周围也有模型店、手办店、扭蛋店等等,这和当下讨论的二次元还是同一个物种吗?差异又在哪?上周看完东浩纪的《动物化的后现代》似乎摸到一点门路:ACGN内容只是表象,二次元商业服务的是一种新型的人与物的关系。
- 📖 《动物化的后现代》:从叙事消费到数据库消费
- 🔬 阿宅的三种超能力
- 🚞 铁道宅的36种类型
- 👟 圣地巡礼与步行文化
- 🗺️ 丰岛的重新定位与池袋再开发计划

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🗺️收发室张贴了漫游者地图,收录一些查阅资料过程中看到有意思的内容。
📖 《动物化的后现代》:从叙事消费到数据库消费
东浩纪在《动物化的后现代》中提到两个关键的概念:「叙事消费」(narrative consumption)(也写作「物语消费」)和「数据库消费」(database animal)。其中,「叙事消费」是大塚英志在80年代提出的概念,意指人们消费叙事片段以获得对作品、世界或「宏大叙事」的洞察。叙事消费的典型载体就是可集换的挂件、印刷品、盲盒等等,消费者通过商品上简要的信息片段来感知潜藏的「大叙事」。消费者不仅仅是在消费物理产品,而是在消费叙事本身。
比如,当人们购买一个高达模型时,他实际上是在消费高达宇宙的一个片段。他购买的高达模型越多,他获得的片段也就越多。这种消费越来越多「大叙事」的活动(在这种情况下指的是高达宇宙)被称为「叙事消费」。
但是随着技术演进,大叙事开始消逝,「叙事消费」逐渐被「数据库消费」所取代。这意味着文化消费品会被消费者分解为要素,再整合成一个庞大的数据库,进而成为新的创作素材。EVA是「数据库消费」的典型案例,没有像高达那样严密的世界观,读者大多不追求对宇宙全貌的了解,但陶醉于对局部信息的挖掘。同时,消费者购买的不再只是一个有起承转合的英雄故事,而是一整套设定和世界观,类似的还有梦核、后室、SCP基金会、克苏鲁、变体漫画、衍生剧集等等具有延展性的内容,这是具有后现代性的御宅文化。
东浩纪引用互联网的双层构造类比数据库消费的结构,如同网页一样,浏览者看到的图形界面、超链接属于表层,Web数据库则是深层:
后现代的数据库型世界中,表层并不只由深层决定,还会根据被读取的不同而呈现出不同的样貌。

御宅族对这种双层结构非常敏感,他们能够区分作品中的拟像表层和设定中的数据库深层,并根据数据库的优劣来评价作品的好坏。数据库中的元素成为再创作的原料,例如呆萌、病娇、猫耳、蓝色短发、黑框眼镜,甚至可以延展到现在的吗喽文学、Jellycat化的文创商品等等。
在数据库消费模式中,消费需要一种双重意识。御宅族消费个别作品,并可能被其感动,但他们意识到这只是一个拟像。即使他们消费某些角色并感到「萌」,但他们意识到这些角色只是萌元素的组合……
他们在拟像(表层)存在对小叙事的需求,在数据库(深层)存在对大型非叙事的欲望。
在这种结构之下,东浩纪认为,原作和二创并不是原创和复制的关系,它们都属于拟像,这种以再创作为形式的消费具有生产的属性。某种程度上,生产也是一种需求,毕竟你很难界定做表情包、玩抽象、磕CP到底是生产还是消费,是伪装成生产的消费还是以消费形式出现的生产。
更重要的是,技术的发展给予消费者进行「模块化」创作的可能,加速了拟像的增殖速度,同时也加速了大叙事的凋零。
御宅族系文化市场是由拟像和数据库的双层构造构成的。
拟像的全面化和大叙事的功能不健全是御宅文化的两个支点。
至于谁来填补大叙事消失之后留下的空白呢?东浩纪的答案是亚文化,和英美语境下的亚文化不同,东亚语境中的亚文化更多地指向细分市场和粉丝社群。
御宅族像寄居蟹一样不管去哪儿都随身携带着塞满书本、杂志、同人志、剪贴簿等的背包,而如果不经常将「自我的躯壳」带在身边的话,他们在精神上就无法获得安定。
与讲一个完整的故事相比,现在重要建立一个可以被随意排列组合并传递情绪「元素数据库」。这呼应了在《Weekly#36:虚实之间》中提到,后原真性时代出现的创新都以一种类似「长尾中的长尾」、「亚文化中的亚文化」、「利基市场中的利基市场」的形式登场。在2024年回头看,这转变早已经完成,10年前提出「数据库消费」也显示出一定的局限性,但不妨碍它成为一窥ACGN消费文化的重要线索。
最后,在数据库型的世界中,「产消合一」(prosumer)趋势代表着高度发达的消费社会正在来临。每个人都关闭自己「匮乏——满足」的回路,这意味着消费者需要通过自我锻炼、情感表达、社交互动等各种方式来「生产」他们想要的情绪和体验。这是「动物式」的特征,所以东浩纪用「database animal」一词来解释这种趋势:生活不再需要「他者」的介入,上一篇文章提到第三空间面对的危机就是一个具体的表征。🤔️消费者就是商家,也许这代表着二次元商业与传统商业项目的招商策略的根本不同?
🔬 阿宅的三种超能力
冈田斗司夫在《御宅学导论》和《御宅文化论》中提出「三只眼」理论,认为御宅族有三种特质:
- 粹之眼:有对美的鉴赏能力、有独特的品味和志趣,结合自己的生命经验在作品中找到共鸣;
- 匠之眼:有搜寻资料、应用理论、进行分析的能力,有时还具备诸如摄影、绘画、配音等等专业技巧;
- 通之眼:能够结合作品的历史背景、社会文化,洞察作者的创作意图。
🚞 铁道宅的36种类型
结合冈田斗司夫对御宅族的研究,可以发现「宅」肯定不仅限于ACGN领域。广义的御宅族中,一个典型的社群是铁道宅。在查阅资料的过程中发现,铁道宅并不是日本御宅文化的特产。早在1974年,编辑Tony Koester和出版商Hal Carstens一起创办了美国第一本专门面向铁道迷的杂志《Railfan》,十年之后更名为《Railfan & Railroad》。在英国,铁道迷也被称为anoraks或是gricers等等。在其他文化语境中,「宅」更接近狂热的爱好者,代表着某种生产能力和消费偏好的组合。
可能是由于铁道交通密度、多元化的运营模式和快速更新的营销策略,让日本的铁道宅们有更多可以深入钻研的面向。根据这些面向,铁道宅甚至分化出36个细分的社群。在这里摘录一些有意思的社群描述:
- 摄铁:使用专业摄影设备拍摄火车的人;
- 乘铁:搭乘电车、火车的人,目标在于统计和评测;
- 音乐铁:他们通晓每个站台的音乐,甚至能够听一段短录音就能立即辨别出车辆的类型及其所在线路;
- 通信铁:干扰铁道运营商的无线电信号;
- 模型铁:收藏车辆模型,同时也搭建大型的轨道场景;
- 周边铁:收集退役列车的票据和零件,也有一些专注于收集在役列车的印刷品、宣传品;
- 盖章铁:收集车站内的印章图案;
- 地图铁、时刻表铁:喜欢阅读车辆运行线路图、收集纸质的车辆时刻表;
- 废弃铁道宅:研究废弃的场站、站台、铁道;
- 铁轨宅:研究轨道本身,拍摄铁轨和枕木等等;
- 设备宅:研究电车隧道和桥梁;
- 运转宅:想象自己是真正的列车长(大多也是铁路模拟游戏的玩家);
- 架空宅:他们从零开始虚构自己的铁道系统;
- 便当宅:决心要吃遍所有车站的便当;
- 铁道公司宅:他们了解商业社会,会购买他们喜爱的铁道公司的股票;
- 铁道法律宅:钻研与铁道交通有关的法律法规;
- 末班车宅:搭乘某条路线或是某种型号车辆退役前的最后一班车次;
- 武器宅:研究列车炮或是其他与铁道有关的武器;
- 铁道哲学家:喜爱老旧的火车,并结合它们诞生的时代背景进行研究。
🤔️按照「三只眼」理论,托马森和考现学会不会也是一种御宅文化。
👟 圣地巡礼与步行文化
显然,御宅文化早已深刻地影响了城市景观,包括当下的遍地开花的二次元商业也是其中一种形式,然而城市空间在御宅文化研究中还没有被充分探讨。
Marc Steinberg的文章《Otaku Pedestrian》研究东京的池袋是从城市副中心转变为乙女圣地的过程,其中关键在于「媒介商品」(media commodity)的流通。同样重要的是,圣地巡礼和「吃谷」也是一种步行文化,这种步行文化加快了媒介商品的流通速度,也使得御宅族的商业业态与其他城市基础设施联系起来,共同构成了文化生产的环境。
另外,Marc对池袋地区流通的「谷子」进行类型学的分析,发现它们主要分为三大类:限时限量的特典类商品、具有随机性的抽奖类商品、粉丝自制商品。这些商品的共性是数量有限、体积小且便于携带、具有收藏价值。

不止停留在物质商品的层面,媒介商品的流动还伴随着图像的流动,以及人的流动。从根本上,收藏是流动的驱动力,也是御宅族们消费欲望的基础。流通反过来又会引发一系列新的社会互动,例如交换、展示、改造等等。
二次元商业扩大也加速了流通的进程,同时将御宅文化从阿宅们的卧室中抽离出来,扩散并融入城市空间中。可以说,池袋(或是其他二次元圣地)是御宅族卧室的延伸。
如果不理解城市,我们就无法理解御宅文化;御宅文化是一种步行的文化,使用「步行」(pedestrian)有双关含义,意指在一定空间范围内行走,同时它是一种极其日常的行为。
这些媒介商品在流通中被交换、转售或改造。御宅文化不仅仅是视觉体验,更是一种在由可收藏、可移动、碎片化的媒体物品所构成的物质环境中,所形成的与城市空间亲密接触的体验,例如用小卡与城市地标、广告牌、交通工具一起合影等等行为。
Marc还提到,御宅族的空间生产有赖于一种非正式的、微观的、具有隐形政治性的(infrapolitical)文化活动,比如参加漫展、cosplay巡游、随机舞蹈活动、定期购买新漫画、或者参加粉丝见面活动。因此,御宅族并不是静止的群体,他们通过不断穿梭于城市的基础设施(比如商店、活动场所)来塑造自己的文化身份。这种活动虽然看似微小,但其实构成了城市文化生产的一部分,也展现了御宅文化既「本地」又「流动」的特点。
以池袋和乙女街为例,这里的御宅文化环境是由一系列专门店(直营店、特训经营店和二手商店)以及其他城市基础设施(餐厅、电影院、咖啡馆等等)共同构成的。在池袋,御宅文化的流动依赖于消费者在不同的点位之间的步行穿梭,沿着某些特定路线吃谷。对消费者来说,步行的目的不仅仅是购物,也是为了获取限定商品、盖章、合影(这些都是媒介商品)等等。同时,他们在移动的过程中产生地方感。总的来说,当官方直营店和谷子集合店/中古店在同一个地方发生耦合时,类似的文化环境与城市环境就会产生,例如东京秋叶原、东京中野、大阪难波、神户三宫等地。

🗺️ 丰岛的重新定位与池袋再开发计划
池袋及其所在的丰岛区在2014年一度因为老龄化和人口流失,被日本创生委员会列为「2040年可能消失的街区」之一。为了应对这一挑战,丰岛区在2015年对整个片区重新定位,将多元文化和女性友好作为发展愿景,建设一座「国际性的艺术文化之城」。
「国际性的艺术文化之城」是一个超越传统「艺术与文化产业」框架的城市概念,它涵盖从生活方式文化到城市硬件发展的方方面面,同时通过艺术的想象力和创造力推动并支持城市的发展。通过城市中多元人群的参与与合作,塑造了一个以「艺术与文化」为核心的城市发展模式,旨在创造一个良性循环,、提升城市形象,增加居民和游客数量,从而振兴地方经济。
丰岛区将整个发展愿景拆解为文化、国际、空间三大战略,在文化战略中又提出三项措施:
- 提升和扩大亚文化的吸引力;
- 挖掘城市作为表演艺术中心的吸引力;
- 扩大池袋作为艺术和文学之都的吸引力。
因为便捷的公共交通和相对成熟的物业设施,池袋成为丰岛区文化艺术战略的主要空间载体。尤其是乙女街,目标建设成为「安全的」、「对女性友好的」、「无论何时来,都能找到乐趣的街区」。

另外,池袋地区还鼓励公共艺术、街头表演、cosplay、文化节事,将整个池袋地区作为一个剧场。这项措施与池袋再开发计划密切相关,这项计划对池袋的四个公园重新梳理,重组池袋站及周边城区的城市基础设施,并新增一些Hareza池袋等等复合功能的文化设施。

值得一提的是,池袋地区剧场业态相当细分,且与公共空间有机结合。其中包含与亚文化相关的剧场、街头剧场、会堂、电影院、Live House、活用道路和广场的临时剧场等等。


在硬件设施上,池袋的改造也很有前瞻性,例如2019年重新开放的池袋西口公园也为表演活动和设备预留空间,舞台和弧形钢结构形成适合户外的声场环境。

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